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Manual de Flash 4 (página 3)

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11. Creación de películas interactivas

Acerca de la creación de películas interactivas

Las películas interactivas implican a la audiencia Mediante el teclado, el ratón o ambos, la audiencia puede saltar a distintas partes de las películas, mover objetos, introducir información en formularios y llevar a cabo muchas otras operaciones interactivas Las películas interactivas se crean mediante la configuración de acciones, que son juegos de instrucciones que se ejecutan al producirse un evento específico Para que una acción se dispare, debe ocurrir uno de los siguientes eventos: que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario haga clic en un botón o presione teclas del teclado Usted crea las instrucciones que indican a Flash la acción que tiene que realizar cuando ocurra el evento Las acciones se configuran en la ficha Acciones del cuadro de diálogo Propiedades de un botón o de un fotograma (las imágenes y los clips de película no tienen dicha ficha disponible)

Las instrucciones pueden consistir en una sola sentencia que indique la detención de la reproducción de una película o bien en una serie de sentencias que evalúen primero una condición antes de realizar una acción Muchas acciones requieren poca experiencia en programación Otras requieren el dominio de lenguajes de programación con el fin de realizar desarrollos muy sofisticados

Asignación de acciones a botones

Asigne una acción a una instancia de un botón para que la acción se ejecute cuando el usuario haga

clic o desplace el puntero sobre un botón La asignación de una acción a una instancia de un botón no afecta a las demás instancias del botón Al asignar una acción a un botón, se especifican los eventos del ratón que disparan dicha acción También es posible asignar una tecla del teclado que dispare la acción

Para asignar una acción a un botón:

1 Seleccione una instancia de botón y elija Modificar > Instancia, o haga doble clic en la instancia de botón

2 Haga clic en la ficha Acciones

3 Haga clic en el botón + (más) y elija una sentencia en el menú emergente

Si la ficha Acciones no está disponible significa que la instancia seleccionada no es un botón Puede hacer clic en la ficha Definición y hacer que la instancia seleccionada se comporte como un botón, aunque es probable que no tenga los estados especiales de botón asociados a ella Consulte "Creación de botones" a pagina 140

Cuando se elige una sentencia, Flash inserta de forma automática una sentencia On/End On y establece Release como estado predeterminado del botón También se puede seleccionar On MouseEvent para insertar una sentencia On/ End On

4 En el panel de parámetros, con la sentencia On (Release) resaltada, seleccione los eventos de ratón y teclado que disparen la acción:

Press Se produce al presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón

Release Se produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón Esto configura el comportamiento estándar de hacer clic

Release Outside Se produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra fuera del botón

Roll Over Se produce al desplazar el puntero sobre el botón

Roll Out Se produce al desplazar el puntero fuera del botón

Drag Over Se produce al presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve a desplazarse sobre el botón

Drag Out Se produce cuando el botón del ratón se presiona con el puntero sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón Key Press Se produce al presionar una tecla específica

5 Haga clic sobre el botón + (más) y elija una sentencia en el menú emergente En función de la acción que elija, el panel de parámetros puede ofrecer parámetros adicionales para la sentencia Para obtener información sobre una sentencia determinada, consulte el tema correspondiente más adelante en este capítulo También puede buscar sentencias específicas en el índice Si está familiarizado con las técnicas básicas de programación, puede introducir parámetros que Flash pueda evaluar al reproducirse la película Consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187

6 Asigne cualquier otra sentencia que desee Flash inserta la sentencia debajo de la acción actualmente seleccionada Utilice los botones de flecha Arriba y Abajo para cambiar el orden de las sentencias

Para probar un botón:

Elija Control > Habilitar botones antes de reproducir la película

Asignación de acciones a fotogramas

Asigne una acción de fotograma a un fotograma clave para hacer que la película lleve a cabo una acción cuando alcance dicho fotograma Por ejemplo, para crear un bucle en una película, puede añadir una acción de fotograma al fotograma 20 que especifique "go to frame 10 and play"

Es recomendable colocar las acciones de fotograma en una capa separada Los fotogramas con acciones se indican con una pequeña a en la línea de tiempo

1 Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo y elija Modificar > Fotograma o haga doble clic en un fotograma clave Si no se selecciona ningún fotograma clave, la acción se asigna al fotograma clave anterior

2 Haga clic en la ficha Acciones y, a continuación, haga clic en el botón + (más) y luego elija una sentencia en el menú emergente En función de la acción que elija, el panel de parámetros puede ofrecer parámetros adicionales para la sentencia Para obtener información sobre una sentencia determinada, consulte el tema correspondiente más adelante en este capítulo También puede buscar sentencias específicas en el índice Si está familiarizado con la programación básica, puede especificar parámetros como expresiones que Flash evalúa al reproducirse la película Consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187

3 Asigne más sentencias para que se produzca más de una acción al reproducirse la película Flash inserta una nueva sentencia debajo de la actualmente seleccionada Flash

ejecuta las sentencias en el orden en que aparecen Utilice los botones de flecha Arriba y Abajo para cambiar el orden de las acciones

Para probar una acción de fotograma en una escena:

Elija Control > Habilitar acciones de fotograma antes de reproducir la película

Modificación de acciones

Utilice los controles del panel Acciones del cuadro de diálogo Propiedades de instancia para suprimir o modificar el orden y los parámetros de las sentencias Estos controles son muy adecuados para gestionar las acciones de fotogramas y botones que contienen varias sentencias

Para desplazar la sentencia arriba o abajo por la lista:

Haga clic en los botones de flecha Arriba o Abajo

Para suprimir una acción:

Haga clic en el botón – (menos)

Para modificar los parámetros de las acciones existentes:

Introduzca los nuevos valores en el panel de parámetros

Reproducción y detención de películas

A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una película se reproduce por todos los fotogramas de la línea de tiempo Utilice las sentencias Play y Stop para detener o iniciar una película a intervalos específicos Por ejemplo, puede detener una película al final de una escena antes de continuar con la siguiente escena Una vez detenida, una película debe iniciarse de nuevo de forma explícita Para reiniciar la película, utilice la sentencia Play Play y Stop se utilizan por lo general para controlar los clips de películas con botones Para ello, no obstante, el clip de película debe contener un nombre de instancia y un destino asignado con Tell Target Consulte "Control de otras películas y clips de película" a pagina 176

Ajuste de calidad de visualización de películas

Utilice la sentencia Toggle High Quality para activar y desactivar la visualización suavizada de una película Con la visualización suavizada desactivada, la película se reproduce con mayor velocidad Toggle High Quality afecta a todas las películas que se reproducen en el Reproductor Flash Una sentencia Toggle High Quality asignada a un botón permite a la audiencia ajustar la calidad de reproducción de la película La siguiente acción desactiva la visualización suavizada con el primer clic, y la activa con el segundo

On(Press) Toggle high quality End On

Puede utilizar también la propiedad _highquality según se describe en "Propiedades globales" a pagina 194

Detención de todos los sonidos

Utilice la sentencia Stop All Sounds para detener la pista sonora sin interrumpir la línea de tiempo de la película (esto no suprime sólo el volumen) Stop All Sounds afecta a todas las películas que se reproducen en el Reproductor Flash Asigne Stop All Sounds a un botón para permitir que la audiencia detenga los sonidos al reproducir una película

Salto a fotogramas o escenas

Utilice la sentencia Go To para saltar a un fotograma o una escena específica de la película Cuando la película salta a un fotograma, se puede optar entre detenerla en el nuevo fotograma o reproducirla a partir del mismo El comportamiento predeterminado es saltar a un fotograma y detener la película La sentencia Go To contiene los siguientes parámetros:

• Escena especifica una escena de destino Si selecciona la escena actual o una escena con nombre, puede especificar un fotograma de dicha escena Si selecciona la escena siguiente o anterior, la película salta al primer fotograma de la escena

• Fotograma especifica un fotograma de la escena actual o una escena indicada con la opción Escena Puede introducir un fotograma por número, rótulo, o bien una expresión que evalúe un número o un rótulo de fotograma Puede especificar también el fotograma siguiente o anterior Por ejemplo, esta sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la acción:

Go to and Stop(_currentframe + 5) Para obtener información sobre cómo escribir expresiones, consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187

• Go To and Play indica a la película que continúe su reproducción a partir del fotograma especificado Al desactivarse esta opción, la película se detiene en el fotograma especificado

Salto a otros URL

Utilice la sentencia Get URL para cargar un documento de un URL determinado en una ventana específica, o para pasar variables a otra aplicación en un URL definido

Para probar esta acción, el archivo que cargar tiene que encontrarse en la ubicación especificada Debe existir una conexión a la red para los URL absolutos (por ejemplo, http://wwwmiservidorcom/)

La acción Get URL contiene los siguientes parámetros:

• URL especifica el URL del que obtener el documento

• Ventana especifica la ventana o el fotograma HTML en que debe cargarse el documento Puede introducir el nombre de una ventana o un fotograma concretos o introducir una expresión También puede elegir los siguientes nombres de destino reservados:

_self especifica el fotograma actual de la ventana vigente

_blank especifica una nueva ventana

_parent especifica el padre del fotograma actual

_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual

• Variables determina si utilizar GET o POST para enviar variables, o bien no pasar ninguna variable El método GET adjunta las variables al final del URL y se utiliza cuando son pocas las variables implicadas El método POST envía las variables en un encabezado separado y es capaz de enviar cadenas mucho más largas Consulte "Tipos de valores" a pagina 185

Comprobación de carga de fotogramas

Utilice la propiedad _framesloaded (en una sentencia If) o la sentencia If Frame Is Loaded para comprobar si el contenido de un fotograma específico está disponible en el sistema local Para comenzar la reproducción de una animación sencilla mientras el resto de la película se descarga en el ordenador local se utilizan con frecuencia _framesloaded o If Frame Is Loaded La diferencia principal entre los dos enfoques radica en que la sentencia If (_framesloaded) permite añadir con rapidez una sentencia Else o Else If a la acción La sentencia If Frame Is Loaded permite especificar un número determinado de fotogramas en una sentencia sencilla

Para utilizar la propiedad _framesloaded en una acción que reproduce una animación breve mientras termina de cargarse una película:

1 Cree un bucle de animación breve al principio de la película Por ejemplo, puede crear un bucle que muestre el mensaje "Cargando película"

2 Cree una acción de fotograma con If Frame Is Loaded que salte fuera del bucle de animación cuando todos los fotogramas se hayan cargado y prosiga la reproducción de la película Por ejemplo, una película con un bucle de animación de dos fotogramas al principio requeriría la siguiente acción adjunta al fotograma 2:

If (_framesloaded)

Go to and Play (3)

Else

Go to and Play (1)

End If

Para utilizar la sentencia If Frame is Loaded en una acción que reproduzca una

animación breve mientras termina de cargarse una película:

1 Cree un bucle de animación breve al principio de la película Por ejemplo, puede crear un bucle que muestre el mensaje "Cargando película"

2 Cree una acción de fotograma con If Frame Is Loaded que salte del bucle de animación cuando todos los fotogramas se hayan cargado y prosiga la reproducción de la película Por ejemplo, una película de 30 fotogramas con un bucle de animación de dos fotogramas al principio requeriría la siguiente

acción adjunta al fotograma 1:

If Frame Is Loaded (30)

Go to and play (3)

End If Frame Is Loaded

Al insertarse una sentencia If Frame is Loaded, Flash inserta de forma automática una sentencia End If Frame is Loaded al final

3 Para el fotograma 2, adjunte la siguiente acción, que reinicia la película en el fotograma 1:

Go to and play (1)

Al cargarse el fotograma especificado en la sentencia If Frame is Loaded, la película omite el segundo fotograma y continúa reproduciéndose a partir del tercero

La sentencia If Frame is Loaded es también útil para secciones de películas que requieren la carga de un mapa de bits o de un archivo de sonido de gran tamaño Por lo general, If Frame Is Loaded es una condición para una acción de fotograma, pero también puede utilizarse para una acción de botón Para probar una condición If Frame Is Loaded, utilice la opción Flujo con el comando Probar película Los fotogramas se cargan igual que si fluyesen de un sitio Web Consulte "Comprobación del rendimiento de descarga de películas" a pagina 215 La sentencia If Frame Is Loaded tiene los siguientes parámetros:

• Fotograma especifica el número de fotograma del rótulo de fotograma que se desea cargar en el sistema local antes de ejecutarse la siguiente sentencia

• Escena es la escena que contiene el fotograma especificado

Carga y descarga de películas adicionales

Utilice las sentencias Load Movie y Unload Movie para reproducir otras películas sin cerrar el Reproductor Flash Por lo general, el Reproductor Flash muestra una sola película (archivo SWF) Load Movie permite visualizar varias películas al mismo tiempo o cambiar entre películas sin cargar otro documento HTML Unload Movie suprime la película previamente cargada mediante Load Movie Por ejemplo, puede utilizar Load Movie para realizar lo siguiente:

• Reproducir una secuencia de titulares publicitarios que son archivos SWF colocando una sentencia Load Movie al final de cada archivo SWF para cargar la película siguiente

• Desarrollar una interfaz de bifurcación donde el usuario pueda elegir entre distintos archivos SWF

• Crear una interfaz de navegación en la que el nivel 0 tenga controles de navegación que carguen otros niveles La carga de niveles permite transiciones más suaves que la carga de nuevas páginas HTML en un navegador Las sentencias Load Movie y Unload Movie tienen los siguientes parámetros:

• Acción identifica si cargar o descargar una película, o bien cargar variables (procedentes de un archivo de texto remoto) en una película activa Para obtener más información, consulte "Obtención de variables de archivos remotos" a pagina 174

• URL especifica un URL absoluto o relativo para el archivo SWF que se debe cargar Para utilizarlos en el Reproductor Flash o para realizar pruebas en Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y enumerarse como nombres de archivo sin especificaciones de carpeta ni unidad de disco

• Ubicación especifica un nivel o destino para la sentencia Load Movie o Unload Movie En el Reproductor Flash, los archivos de películas llevan un número asignado de acuerdo con el orden en que se cargaron La película cargada en primer lugar se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0 La película del nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamaño de los fotogramas de todas las demás películas cargadas Éstas se "apilan"

entonces en niveles superiores al de la película del nivel 0 Para obtener más información, consulte "Significado de varias líneas de tiempo" a pagina 176

De forma selectiva, es posible cargar películas en los niveles que ya tienen archivos SWF cargados Al hacerlo, la nueva película sustituye al archivo SWF existente Si utiliza Load Variables, la película activa no se sustituye, pero las variables se actualizan con los nuevos valores Si carga una nueva película en el nivel 0, todos los demás niveles se descargan y la película del nivel 0 se sustituye por el nuevo archivo

• Destino especifica un clip de película que se desea sustituir por la película cargada Si utiliza Destino, la película que carga hereda las propiedades de posición, rotación y escala del clip de película de destino Consulte también "Control de otras películas y clips de película" a pagina 176

• Variables permite especificar el envío de un juego de las variables de la película cargada a la ubicación identificada en el campo URL Esto sirve para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como su salida CGI Variables determina la utilización de GET o POST al descargar el contenido del URL, o el no pasar variables Consulte "Establecimiento e identificación de variables" a pagina 182 para obtener más información sobre variables en Flash

Las sentencias Load Movie y Unload Movie no funcionan en el modo de edición Utilice Control > Probar película para comprobar si funcionan Para probar esta sentencia, la película en proceso de carga debe encontrarse en la ruta de acceso especificada Si la ruta de acceso es un URL absoluto, utilice la opción Archivo > Previsualización de publicación (debe existir una conexión a la red, que tiene que estar activa) para probar la película

Obtención de variables de archivos remotos

Utilice la sentencia Load Variables, que es uno de los parámetros de Load Movie, para leer datos procedentes de un archivo de texto o texto generado por un script CGI, y defina los valores para las variables de una película o clip de película Por ejemplo, si un usuario envía un formulario de pedido, puede que desee una pantalla de confirmación para visualizar un número de pedido recogido de un archivo de un servidor remoto

Con Load Variables, el texto contenido en el URL debe encontrarse en la aplicación de formato MIME estándar/x-www-codificado en formato URL (un formato estándar que se utiliza en los script CGI) Es posible especificar cualquier número de variables Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables:

empresa=Macromedia&dirección=600+Townsend&ciudad=San+Francisco&zip=94103

• URL especifica un URL absoluto o relativo para el archivo remoto

• Ubicación especifica un nivel o destino para recibir las variables En el Reproductor Flash, los archivos de película tienen asignado un número deacuerdo con el orden en que se cargaron La película cargada en primer lugar se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0 La película del nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamaño de los fotogramas de todas las demás películas cargadas Éstas se apilan entonces en niveles de

número superior al de la película del nivel 0 Para obtener más información sobre niveles y destinos, consulte "Significado de varias líneas de tiempo" a pagina 176

• Las variables determinan la utilización de GET o POST para pasar variables o no pasarlas Esto sirve para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como su salida CGI El método GET adjunta las variables al final del URL y se utiliza cuando son pocas las variables implicadas El método POST envía las variables en un encabezado separado y es capaz de enviar cadenas mucho más largas Consulte "Establecimiento e identificación de variables" a pagina 182

Si especifica GET o POST con la sentencia Load Variables, Flash envía las variables al servidor Web y, a continuación, interpreta la respuesta del servidor para actualizar las variables de la película Utilice la opción Archivo > Previsualización de publicación para probar la carga de las variables (debe existir una conexión activa a la red para que funcione)

Envío de mensajes al programa anfitrión de la película

Utilice la sentencia FS Command para enviar un mensaje a cualquier programa anfitrión del reproductor Flash Si no está familiarizado con JavaScript o la creación de proyectores, no es probable que necesite utilizar FS Command FS Command tiene dos parámetros: Comando y Argumentos Introduzca la cadena que desea enviar en el cuadro Comando Si la cadena requiere argumentos, introdúzcalos en el cuadro Argumentos Los cuadros Comando y Argumentos permiten utilizar un valor literal o una expresión En un navegador Web, una sentencia FS Command ejecuta la función de JavaScript moviename_DoFSCommand en la página HTML que incorpora la película Flash, donde moviename es el nombre del reproductor Flash asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED u OBJECT Si el reproductor Flash tiene asignado el nombre elFilm, la función de JavaScript que se ejecuta es elFilm_DoFSCommand La función de JavaScript se pasa a los parámetros de Comando y Argumentos, que pueden utilizarse para cualquier fin Por ejemplo, para utilizar la sentencia FS Command para abrir un cuadro de mensajes de una película Flash en la página HTML a través de Javascript:

1 En la página HTML que incorpora la película Flash, añada el siguiente código de Javascript:

function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {if (comando == "cuadro de mensajes") {

alert(args);}}

2 En la película Flash, añada la sentencia FS Command siempre que desee abrir un cuadro de mensajes:

FS Command ("cuadro de mensajes", "Este es un cuadro de mensajes ejecutado desde Flash")

También puede utilizar expresiones para la sentencia y los argumentos de FS Command, como en el siguiente ejemplo:

FS Command ("cuadro de mensajes", "Hola, " & nombre & ", bienvenido a nuestro sitio Web")

Puede configurar la página HTML para que admita esto mediante la creación de su propia plantilla y la utilización de los comandos Publicar y Previsualizar Consulte "Configuración de publicación Flash" a pagina 218

En Director, la sentencia FS Command puede enviar mensajes que Lingo interpreta como eventos Debe escribir el código de Lingo para recibir los mensajes de FS Command y llevar a cabo una acción en Director

En Visual Basic, Visual C++ y otros programas que pueden hacer de anfitrión de controles ActiveX,

FS Command envía un VB Event con dos cadenas que pueden manejarse en el lenguaje de programación del entorno

Las siguientes sentencias FS Command especiales controlan una película que se reproduce como un proyector:

Control de otras películas y clips de película

Utilice la sentencia Tell Target para controlar un clip de película diferente u otra película cargada con la sentencia Load Movie

La sentencia Tell Target es útil para controles de navegación Asigne la sentencia Tell Target a botones que detengan o inicien clips de película en cualquier lugar del escenario También puede hacer que los clips de película vayan a un fotograma concreto de dicho clip

La sentencia Tell Target contiene el parámetro único Destino, que especifica la línea de tiempo que debe controlarse Todas las sentencias anidadas en las sentencias Begin Tell Target y End Tell Target están dirigidas en la línea de tiempo apuntada

Significado de varias líneas de tiempo

Al reproducirse una película en el Reproductor Flash, es posible que aparezcan varias líneas de tiempo Cada película Flash tiene una línea de tiempo principal Cada instancia de clip de película contenida en una película representa otra línea de tiempo Es posible que aparezcan otras líneas de tiempo al cargar películas con la sentencia Load Movie

Por ejemplo, el siguiente esquema muestra siete líneas de tiempo en el Reproductor Flash:

PelículaXswf (en el nivel 0)

ClipA (nombre de instancia: Juan)

ClipA1 (nombre de instancia: Berta)

ClipA2 (nombre de instancia: Edurne)

ClipB (nombre de instancia: Jose)

PelículaYswf (en el nivel 1)

ClipC (nombre de instancia: Sola)

Cada línea de tiempo se ejecuta de forma independiente y puede controlar cualquiera de las otras líneas de tiempo Por ejemplo, un botón de la línea de tiempo principal de PelículaX puede iniciar y detener el ClipC de la PelículaY De igual manera, una acción de fotograma en el ClipC puede hacer que el cabezal de lectura de PelículaX salte a otra escena o fotograma

Especificación de destinos

El Editor de expresión contiene el botón Destino para insertar nombres de destino En algunas situaciones, una vez que se hace clic en el botón Destino, el área situada por encima del campo Destino muestra clips de película que pueden apuntarse Si este es el caso y uno de estos clips de película debe apuntarse, haga doble clic en el nombre del clip de película La información correcta se introduce de forma automática en el campo Destino En otros casos, la línea de tiempo que se desea apuntar no aparecerá en la ventana y la ruta de acceso tendrá que introducirse de forma manual De forma similar a la jerarquía de archivos y carpetas en un servidor Web, Flash tiene una jerarquía de líneas de tiempo Para especificar destinos en distintos niveles de la jerarquía, añada una ruta de acceso al nombre de instancia de destino mediante el mismo sistema que con las rutas de acceso para archivos o URL Las películas (archivos SWF) se encuentran en la parte superior de la jerarquía con los clips de película debajo de ellas La sintaxis para identificar destinos es similar a la que se utiliza para las carpetas de un sistema de archivos Por ejemplo, una "/" al principio identifica un clip de película en la raíz de la capa actual Los destinos sin la "/" se identifican como relativos respecto al clip de película actual Las siguientes rutas de acceso de Tell Target utilizan el ejemplo de las siete líneas de tiempo de la sección anterior:

• /Juan apunta al clip de película denominado ClipA desde la línea de tiempo principal de PelículaX

• / apunta a la línea de tiempo de PelículaX desde el clip de película denominado ClipA

• /Juan/Berta apunta al clip de película ClipA1 desde cualquier otro clip de película

• Berta apunta al clip de película ClipA1 desde la línea de tiempo del clip de película ClipA

• /Edurne apunta al clip de película ClipA2 desde la línea de tiempo de ClipA1

• _level1/Sola apunta al clip de película ClipC de la PelículaY desde cualquier otro clip de película

• Un nombre de campo de destino en blanco apunta a la línea de tiempo actual

El mismo clip de película puede apuntarse mediante variaciones más detalladas de la ruta de acceso Por ejemplo, /Juan apunta al clip de película denominado ClipA desde la línea de tiempo principal de PelículaX; lo mismo hace _level0/Juan que solamente incluye más información Una ruta de acceso más detallada puede ser útil al copiar botones con sentencias Tell Target de una película a la siguiente, También puede utilizar una expresión para especificar un destino Por ejemplo, la expresión "/"&Nombrebotón en el panel de parámetros hace que Tell Target envíe un mensaje al clip de película contenido en la variable Nombrebotón

Para que una línea de tiempo pueda apuntarse debe encontrarse en el Reproductor Flash En el Reproductor aparece una línea de tiempo de clip de película cuando el cabezal de reproducción se coloca dentro de los fotogramas del clip de película Por ejemplo, si un clip de película se coloca en la línea de tiempo de los fotogramas 1 al 20, el clip de película puede apuntarse mientras la película se reproduce o detiene en cualquier fotograma comprendido entre el 1 y el 20 Cuando la película alcanza el fotograma 21, el clip de película desaparece del

Reproductor y no puede apuntarse como destino Consulte "Comprobación de carga de fotogramas" a pagina 171 para configurar una sentencia para comprobar un fotograma antes de ejecutar la sentencia Tell Target El siguiente ejemplo de acción es para un botón de la línea de tiempo principal que, al presionarse, detiene la reproducción de la instancia de clip de película Juan Al soltarse el botón, la acción comienza en el fotograma 55 de la instancia de clip

de película Berta:

On (Press)

Begin Tell Target ("/Juan")

Stop

End Tell Target

End On

On (Release)

Begin Tell Target ("/Juan/Berta")

Go to and Play (55)

End Tell Target

Go to Next Frame

End On

Duplicado y supresión de clips de película

Utilice la sentencia Duplicate Movie Clip para crear una instancia de un clip de película durante la reproducción de la película Al duplicarse un clip de película, el nuevo clip de película comienza en el fotograma 1 aun cuando el clip de película original se encontrase en otro fotograma al duplicarse Utilice la sentencia Remove Movie Clip para suprimir una instancia de clip de película creada con Duplicate Movie Clip Duplicate/Remove Movie Clip tiene los siguientes parámetros:

• Acción establece la sentencia para duplicar o suprimir el clip de película

• Destino especifica el clip de película que debe duplicarse o suprimirse Haga clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un destino de forma visual, o introduzca la ruta de destino en el campo Consulte "Especificación de destinos" a pagina 177

• Nombre nuevo es el nombre de instancia del clip de película duplicado Proporcione sólo el nombre, no la ruta de destino A continuación, una vez con nombre, la instancia puede apuntarse desde otra acción

• Profundidad determina la forma en que el clip de película duplicado aparece al solapar otros objetos Piense en relación a los niveles de profundidad en términos de orden de apilamiento con el nivel 0 como nivel inicial Cada clip de película duplicado necesita la asignación de una profundidad porque, de lo contrario, cada duplicado reemplazará al clip anterior en el nivel 0 Los clips de película duplicados se colocan siempre sobre el clip de película original

• La supresión del clip de película duplicado cambia la sentencia a Remove Movie Clip Los clips de película duplicados no desaparecen a menos que el clip de película padre desaparezca o bien se utilice la sentencia Remove Movie Clip

Nota: Las variables no se copian en el nuevo clip de película y el clip de película duplicado

comienza en el primer fotograma

Posibilidad de arrastre de clips de película

Utilice la sentencia Drag Movie Clip para mover un clip de película durante la reproducción de la película La sentencia puede establecerse para comenzar o detener una operación de arrastre Un clip de película puede arrastrarse hasta que Stop Drag lo detiene de forma explícita o hasta que otro clip de película se convierte en arrastrable Sólo un clip de película puede arrastrarse al mismo tiempo Drag Movie Clip tiene los siguientes parámetros:

• Iniciar operación de arrastre comienza el arrastre del clip de película

• Destino especifica el clip de película que debe arrastrarse Haga clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un destino de forma visual, o introduzca la ruta de destino en el campo Consulte "Especificación de destinos" a pagina 177

• Restringir a rectángulo permite especificar un área rectangular fuera de la que el clip de película no se puede mover Los valores izquierda, superior, derecha e inferior son relativos respecto a las coordenadas del padre del clip de película

• Bloquear ratón al centro hace que el centro del clip de película aparezca directamente por debajo del puntero del ratón a medida que el usuario mueve el puntero Cuando esta opción no está seleccionada, el clip de película mantiene la posición relativa al puntero cuando se inició la operación de arrastre Por ejemplo, la siguiente acción limita el clip de película denominado target_item dentro de un cuadro de 200 x 200 píxeles (desplazamiento respecto a las coordenadas especificadas): On (Press, Release, Outside)

Start Drag ("tubo_rojo", L=100, T=100, R=300, B=300, lockcenter) End On

Arrastre y colocación de clips de películas

Para un clip de película que el usuario pueda colocar en cualquier ubicación, utilice las sentencias Start Drag y Stop Drag de la siguiente manera:

On (Press)

Start Drag ("película")

End On

On (Release)

Stop Drag

End On

Para crear comportamientos de arrastre y colocación más complicados, puede probar la propiedad _droptarget del clip de película en curso de arrastre Por ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget para ver si la película se arrastró a un clip de película específico (como un clip de película tipo "papelera") y, a continuación, desencadenar otra acción Consulte "Creación de acciones condicionales" a pagina 183 y "Escritura de expresiones" a pagina 187

Cambio de posición y aspecto de clips de película

Utilice la sentencia Set Property para modificar la posición, la escala, la transparencia, la visibilidad y la rotación de un clip de película a medida que la película se reproduce

Set Property tiene los siguientes parámetros:

• Establecer especifica la propiedad que debe modificarse X Position y Y Position establecen la posición horizontal y vertical del clip de película, respectivamente La posición es relativa respecto a las coordenadas locales del clip de película padre X Scale y Y Scale ajustan la escala del clip de película en horizontal y vertical, respectivamente Los valores de la propiedad son porcentajes; el valor predeterminado es 100 Alpha especifica la transparencia del clip de película Los valores varían de 0 (totalmente transparente) a 100 (totalmente opaco) Los objetos de un clip de película con Alfa establecido en 0 están activos, aun cuando no estén visibles Por ejemplo, en un botón de un clip de película con la propiedad Alfa establecida en 0 aún puede hacerse clic Visibility especifica si el clip de película es visible Los valores de esta propiedad son True (visible) o False (no visible) El clip de película es visible si el valor es cualquiera distinto de cero; es invisible cuando el valor es cero Los objetos de un clip de película con Visibility establecida en False están deshabilitados Por ejemplo, no es posible hacer clic en un botón de un clip de película con la propiedad Visibility establecida en False Rotation especifica la rotación de un clip de película El valor se especifica en grados

• Destino especifica el clip de película cuya propiedad se desea establecer Haga clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un destino de forma visual o introduzca la ruta de destino en el campo Consulte "Especificación de destinos" a pagina 177

• Valor especifica el valor que debe asignarse a la propiedad Por ejemplo, esta sentencia establece la propiedad Y Position de un clip de película denominado target_itemen 150:

On (Release) Set Property ("tubo_rojo", Y Position) = 150 End OnComentarios sobre acciones

Utilice la sentencia Comment para añadir notas a una acción de botón o fotograma que le faciliten el seguimiento de una acción o parte de una acción que debe realizarse Los comentarios son útiles para pasar información a otros desarrolladores cuando se trabaja en un entorno de colaboración o se proporcionan ejemplos

Establecimiento e identificación de variables

Una variable es un contenedor de información El contenedor en sí es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar La modificación del valor de una variable a medida que la película se reproduce permite registrar y guardar información sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modifican conforme la película se reproduce o evaluar si determinada condición es verdadera o falsa

Las variables pueden contener números o cadenas de caracteres La información más común que puede guardarse en una variable incluye un URL, un nombre de usuario, el resultado de una operación matemática, el número de veces que ocurre algo o si se ha hecho clic en un botón Cada película y clip de película tiene su propio juego de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables en otras películas o clips de película Las variables de Flash no tienen que definirse de forma explícita como contenedoras de un número o una cadena El programa interpreta de forma adecuada si el tipo de datos es un número entero o una cadena Consulte también "Emulación de matrices" a pagina 186

Asignación de valores a variables

Utilice la sentencia Set Variable para asignar un valor a una variable Si una variable no existe en la película o en un clip de película, Flash la crea la primera vez que se le asigna un valor

Set Variable tiene los siguientes parámetros:

• El campo Variable especifica el nombre de la variable Acostúmbrese a utilizar nombres que indiquen lo que representa la variable Por ejemplo, el nombre de variable contraseña indica que la variable contiene una contraseña

• El campo Valor especifica el valor que se asigna a la variablePara modificar el contenido de una variable puede utilizar operaciones numéricas y operadores de cadenas Por ejemplo, esta sentencia modifica el valor existente de la variable Sumatotal mediante la suma de 3 a su valor actual: Set Variable: "Sumatotal" = Sumatotal + 3

Identificación de variables en películas o clips de película específicos

Para identificar una variable en una película o un clip de película específico, anteponga al nombre de la variable la ruta de acceso a la película o clip de película Utilice dos puntos para separar la ruta del nombre de variable Por ejemplo, esta frase especifica la variable Cronómetro en el clip de película Explosión:

/Explosión:Cronómetro

Creación de acciones condicionales

Utilice la sentencia If para configurar sentencias que se ejecuten sólo cuando exista una condición determinada Por ejemplo, puede comprobar el valor introducido por un usuario en un campo de texto y visualizar un mensaje si el valor es demasiado alto o demasiado bajo Para utilizar la sentencia If de forma eficaz, debe estar familiarizado con la creación de expresiones que evalúan condiciones Consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187

Para cada sentencia If, la sentencia End If marca el final de las sentencias que se ejecutan si la condición sigue siendo verdadera Si desea que una acción responda a una de las distintas posibilidades, utilice una serie de sentencias If Una sentencia If puede contener también una sentencia Else que designa una serie alternativa de sentencias que deben ejecutarse si la condición es falsa (cero)

Las sentencias contenidas en las sentencias If y End if aparecen sangradas Las sentencias sangradas sólo se ejecutan si la condición es verdadera En caso contrario, Flash desestima las sentencias sangradas Para cada sentencia Else, seleccione la sentencia If original y, a continuación, haga clic en el botón "Añadir cláusula Else/Else if " Cada clic añade otra cláusula Else Para establecer la cláusula Else if, seleccione una cláusula individual Else y haga clic

en el botón de radio Else if del panel de parámetros Por ejemplo, la siguiente acción utiliza If con Else if y Else para dirigir a distintos usuarios a diferentes escenas de una película Si el nombre de variable no coincide con ninguno de los nombres mencionados, comienza una escena de bienvenida estándar:

If (nombre eq "Gala")

Go to and Play ("El mundo de Gala", 1)

Else if (nombre eq "David")

Go to and Play ("El mundo de David", 1)

Else if (nombre eq "Pedro")

Go to and Play ("El mundo de Pedro", 1)

Else

Go to and Play ("Bienvenido", 1)

End If

Enlace de acciones

Utilice la sentencia Loop para configurar una serie de sentencias que se ejecuten de forma repetida mientras una condición específica siga siendo verdadera Un uso común de enlace consiste en utilizar una variable como contador y llevar a cabo una acción mientras el contador se mantiene por debajo de un valor especificado Al final de cada bucle, el contador se incrementa Para utilizar la sentencia Loop de forma eficaz, debe estar familiarizado con la creación de expresiones que evalúan condiciones Consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187

Para cada sentencia Loop, una sentencia End Loop marca el final de las sentencias que se ejecutan mientras la condición se mantiene vigente Al alcanzar la sentencia End Loop, Flash comienza el bucle mediante la prueba de la condición Si la condición es falsa o igual a cero, Flash omite la primera sentencia que sigue a End Loop

Por ejemplo, las siguientes sentencias conforman un bucle de ejemplo que se ejecuta diez veces Cada vez que el bucle se ejecuta, la variable Índice se incrementa en 1 Cuando Índice es igual a 11, la expresión Índice <= 10 es falsa, por lo que Flash omite pasar el bucle a las sentencias subsiguientes Set Variable: "Índice" = 1

Loop While (Índice <= 10)

Set Property ("tubo_rojo", Y position) = 150

Set Variable: "Índice" = Índice +1

End Loop

La pantalla no se actualiza hasta finalizar el bucle

Reutilización de acciones

Es posible que desee que varios botones o fotogramas utilicen la misma acción En vez de copiar y pegar todas las sentencias entre los botones y los fotogramas, asigne la acción a un fotograma diferente y, a continuación, utilice la sentencia Call para ejecutar dicha acción Especifique el fotograma que debe llamarse mediante una de las posibilidades que identifican fotogramas en la sentencia Go To (consulte "Salto a fotogramas o escenas" a pagina 169) Si el fotograma no puede localizarse debido a un error de denominación o porque no ha fluido al ordenador local, Flash desestima la sentencia Call Puede utilizar la propiedad _framesloaded para comprobar si un fotograma está disponible

Una vez que la acción de fotograma especificada se ejecuta, el control vuelve a la acción que emitió la sentencia Call

Para crear una biblioteca de acciones, cree una película y asigne cada acción a un fotograma individual de la línea de tiempo Rotule cada fotograma con el nombre de script para facilitar su llamada Flash no proporciona ninguna forma especial de pasar o devolver valores al utilizar la sentencia Call De hecho, el contexto se conmuta al clip de película llamado, incluidas las variables conocidas Para pasar valores a otro clip de película, páselos en variables de Flash De manera similar, el clip de película apuntado tiene que guardar todos los valores de devolución en variables Básicamente, las sentencias Set Variable separadas deben utilizarse en conjunción con la sentencia Call para pasar o devolver valores

Por ejemplo, la siguiente sentencia establece las variables de Base de datos antes de ejecutar la acción AddDatabaseRecord:

Set Variable: "/Base de datos:Nombre" = "Franz Schubert"

Set Variable: "/Base de datos:Profesión" = "Músico"

Call ("/Base de datos:AddDatabaseRecord")

If (/Base de datos:Resultado eq "OK")

Go to And Stop ("OK")

Else

Go To And Stop ("Error")

End If

Tipos de valores

En Flash, los valores pueden ser números o cadenas Estos valores pueden ser literales ("auto") o representarse mediante expresiones (Substring (automóvil, 1, 4)) La creación de guiones (scripts) de acciones no es un lenguaje de "tipos": un tipo de variable (cadena, entero, etc) depende del tipo de valores asignado a la variable

Verdadero y falso/distinto de cero y cero

Los términos True y False indican si una condición existe: el término False indica que una condición no existe Flash utiliza también el número 0 como equivalente numérico de False Flash trata cualquier número distinto de cero como verdadero

Cadenas

Flash trata todos los caracteres entre comillas como cadenas en vez de variables

Obtención de valores de propiedad

El método para obtener un valor de propiedad depende del contexto de la propiedad en relación al clip de película actual Por ejemplo, el uso de la sentencia ( _x) en el clip de película actual devuelve la posición x del clip de película actual Para la propiedad de otro clip de película, utilice una ruta de acceso para apuntar al clip de película Por ejemplo, el nombre de destino y la propiedad /Foo: _x devuelve x del clip de película Foo como un valor

Uso de GetProperty

Cuando el destino es una expresión, utilice la sentencia GetProperty() para devolver el valor de una propiedad de clip de película Por ejemplo, para devolver la posición x de cada nave espacial de un videojuego con muchas naves espaciales, cada una en un clip de película numerada de forma secuencial (/nave_1, /nave_2, ), utilice la sentencia:

GetProperty("/nave_"&Númeronave, _x)

Emulación de matrices

Flash puede crear nombres de variable de forma dinámica debido a que la asignación de variables y las operaciones de recuperación pueden evaluar una expresión para obtener el nombre de variable Esto permite emular matrices, diccionarios y otras estructuras de datos Por ejemplo, una matriz de 10 elementos podría emularse mediante diez variables con los nombres

A_1

A_2

A_10

Por ejemplo, la matriz:

Set Variable "nombre" & númeronombre = nuevo nombre

Set Variable "númeronombre" = númeronombre + 1

crea la siguiente matriz:

nombre1 -> Gala

nombre2 -> otro nombre

nombre3 -> otra persona

númeronombre -> 3

Para buscar un nombre particular, puede utilizar la siguiente acción:

Set Variable "índice" = 1

Set Variable "localizado" = false

Loop While (índice <= númeronombre y no localizado)

If (Eval("nombre" & índice) eq nombrequelocalizar)

Set Variable "localizado" = true

Else

Set Variable "índice" = índice + 1

End If

End Loop

En esta acción, cuando localizado es verdadero, índice contiene el índice de matriz

del nombre localizado

También puede emular una matriz bidimensional, como la siguiente:

A_1_1

A_2_1

A_3_3

Obtención del valor de una variable denominada de forma dinámica

Utilice la función eval para obtener el valor de una variable denominada mediante una expresión Por ejemplo, la expresión eval("Nombre") es idéntica a la expresión Nombre

Si se especifica el nombre como una expresión, el nombre de la variable que debe obtenerse puede decidirse mientras la película Flash se reproduce

Por ejemplo, la sentencia eval("Nombre"&Índice) le permite manejar 10 nombres, donde Índice es una variable que contiene un número del 1 al 10 Esta expresión obtiene una de las variables Nombre1, Nombre2, Nombre3 en función del valor de Índice En un bucle, Índice puede actualizarse en cada interacción para obtener los 10 nombres

Comprobación de valores de variables y propiedades

Como la creación de guiones de acciones no es un lenguaje de tipos, es posible que las variables se asignen de forma equivocada como números enteros o cadenas Si un entero se introduce para una variable de cadena, Flash asigna un valor "true" al entero Si una cadena se introduce para una variable de valor entero, Flash asigna un numero equivalente a la longitud de la cadena (Por ejemplo, la introducción de Nombre devuelve 6)

Escritura de expresiones

Una expresión es cualquier frase cuyo valor numérico puede calcular Flash

Flash tiene tres tipos de expresiones: expresiones de cadenas, expresiones numéricas y expresiones de comparación

Las expresiones se crean mediante la combinación de operadores y valores Que el valor inicial de la expresión sea una cadena o un número depende del tipo de parámetro predeterminado Por ejemplo, la opción Rótulo del parámetro Fotograma de la sentencia Go To es una cadena, por lo que una expresión que especifica dicho parámetro es, de forma predeterminada, una cadena

Uso del Editor de expresión

El Editor de expresión que le ayuda a formular el contenido exacto de determinados parámetros de sentencias puede abrirse desde la ficha Acciones En algunos parámetros, el campo de parámetro tiene un botón "abc" que indica que la sentencia espera un valor literal Basta con introducir el valor literal en el campo En otros parámetros, Flash muestra el botón "=" que indica que se espera una expresión Si necesita crear una expresión, haga clic en el botón situado junto al campo y elija Editor de expresión

Haga doble clic en los operadores y las funciones que desee utilizar Algunas funciones contienen información genérica que es necesario sustituir por los detalles adecuados para la sentencia Por ejemplo, para extraer el valor de la coordenada x de una posición de clip de película:

1 Haga doble clic en la opción GetProperty de Propiedades hasta que aparezca en el cuadro de texto situado en la parte superior del cuadro de diálogo

2 Resalte el término genérico "destino" y haga clic en Destino

3 Seleccione el clip de película deseado en la lista Si el clip de película de destino no aparece en la lista, escriba el nombre del mismo en el campo Destino y haga clic en Aceptar

4 Seleccione el término genérico "propiedad" y haga doble clic en el elemento del menú Propiedades _x que hace referencia a la posición X

5 Haga clic en Aceptar en el Editor de expresión

Cuando no se introduce información suficiente o se utiliza una sintaxis inapropiada, el Editor de expresión muestra un mensaje de advertencia Si todo es correcto, la nueva expresión aparece en la sentencia

Expresiones numéricas

Las expresiones numéricas calculan números Pueden combinar números, variables que contienen números y operadores tales como +, -, =, operadores lógicos y operadores de comparación El ejemplo siguiente es una expresión numérica sencilla:

1+2

La siguiente sentencia utiliza la expresión Rayas + 1, que combina números y variables:

Set Variable: "Rayas" = Rayas +1

La sentencia añade 1 al valor actual de la variable Rayas

Expresiones de cadenas

Una expresión de cadenas concatena dos o más cadenas para crear una nueva cadena Los operandos pueden ser variables, cadenas literales entre comillas dobles o funciones que devuelven cadenas Por ejemplo, la expresión de cadenas "Hola, " & "mundo" concatena las cadenas "Hola, "y "mundo" El resultado es "Hola, mundo" Utilice la función Substring para extraer parte de una cadena Al utilizarse Substring, el primer parámetro es la cadena El segundo parámetro, el índice, es el número del primer carácter que debe extraerse El tercer parámetro es el número de caracteres que hay que incluir a continuación del índice Por ejemplo, Substring("Hola", 4, 2) devuelve "la" Si se omite el tercer parámetro, se devuelve toda

la cadena, desde el índice hasta el final de la misma Los números utilizados en expresiones de cadenas se convierten automáticamente en cadenas cuando se utilizan con operadores de cadenas Por ejemplo, "valor_"&(índice+1) calcula la expresión numérica índice+1, tras lo que el número resultante se concatena al final de la cadena valor_

Operadores aritméticos

Los operadores de Flash siguen principios matemáticos básicos La multiplicación y la división se producen antes que la suma y la substracción Los términos entre paréntesis se producen antes que la multiplicación y la división El intento de dividir por cero da como resultado la cadena #ERROR#

A continuación se incluyen algunos ejemplos de expresiones aritméticas:

(1+2)*3

Principal*Tasa*Tiempo

Subtotal*(1+(Tasa impuesto sobre ventas/100))

-Valor (valor negativo de la variable Valor)

+Valor (deja el valor invariable)

Puede utilizar las funciones Int(), Length() y Random() en las expresiones aritméticas porque dichas funciones devuelven números

Int(número) devuelve el valor entero de un número específico Por ejemplo, INT(125) devuelve 12

Length(cadena) devuelve la longitud de la cadena especificada Por ejemplo,

Length("Hola") devuelve 4

Random(número) devuelve un valor aleatorio entero del rango 0 al valor especificado

por el número menos 1 Por ejemplo, Random(4) devuelve 0, 1, 2 o 3

Si utiliza una cadena en una expresión Flash, se convierte en números al utilizarse con operadores numéricos Por ejemplo, "1"+2 se calcula como 3 Si la cadena no puede convertirse en un número, se calcula como cero Por ejemplo, en la expresión "ABC"+3, ABC se evalúa como cero El resultado es 0+3, que es 3

Operadores de cadenas

Flash trata cualquier secuencia de caracteres entre comillas como una cadena literal Las siguientes operaciones son útiles para manipular cadenas y especificar contenidos de cadenas Por ejemplo, la siguiente sentencia utiliza el operador de comparación de cadenas eq para probar si el nombre de variable contiene la cadena Homero:

nombre eq "Homero"

Operadores de comparación

Las expresiones de comparación comparan dos expresiones entre sí Por lo general se utilizan para sentencias If y sentencias Loop Por ejemplo, la sentencia Año = 2000 prueba si el valor de la variable Año es 2000 La sentencia Edad >= 18 prueba si la variable Edad es mayor que o igual a 18

Expresiones lógicas

Por lo general, las expresiones lógicas se utilizan, como las expresiones de comparación, para sentencias If y sentencias Loop

Por ejemplo, la sentencia Índice <= 10 y Hecho = 0 prueba si la variable Índice es menor que o igual a 10 y si la variable Hecho es igual a 0

La sentencia Númerolotería >= 6 y Númerolotería <= 49 prueba si la variable Númerolotería está comprendida entre 6 y 49

La sentencia Índice < 1 o Índice > 10 prueba si la variable Índice se encuentra fuera del rango 1 a 10

La sentencia not (Índice < 1 o Índice > 10) prueba si la variable Índice se encuentra en el rango 1 a 10

Medida del tiempo

Utilice GetTimer para devolver el número de milisegundos transcurridos desde el comienzo de la reproducción de la película Por ejemplo, en un fotograma, la sentencia Trace (Int(GetTimer / 1000) & "segundos transcurridos") crea un mensaje en una ventana de salida que muestra cada segundo según transcurre el tiempo

Conversión de caracteres de códigos ASCII

Flash puede convertir los números de códigos ASCII en caracteres y los caracteres en números de códigos ASCII La función Chr convierte los números de los códigos ASCII en caracteres Por

ejemplo, la función Chr (65) = "A" convierte el número 65 en la letra "A" La función Ord convierte los caracteres en números de códigos ASCII Por ejemplo, la función Ord(a) = 97 convierte la letra "a" en el número 97

Uso de propiedades

Las propiedades de los clips de película son esencialmente variables existentes para cada clip de película Puede establecer los valores de las propiedades para modificar el comportamiento de un clip de película o recuperar valores de propiedades para evaluarlos y comenzar sentencias basadas en los resultados El Editor de expresión contiene una lista completa de todos los parámetros disponibles La mayoría de los valores de las propiedades son específicos para clips de película individuales No obstante, algunas propiedades se aplican a toda la película y se denominan propiedades globales

Propiedades de clips de película

La mayoría de las propiedades de los clips de película son muy claras (por ejemplo, _width es la anchura del clip de película en píxeles) No obstante, es necesario clarificar las siguientes propiedades de clic de película:

• Las propiedades _x e _y se expresan en píxeles, con la esquina superior izquierda del escenario en (0, 0)

Las propiedades _x e _y se especifican en el sistema de coordenadas local del padre del clip de película Si un clip de película está en la línea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del escenario como 0, 0

Si el clip de película se encuentra dentro de otro clip de película que tiene transformaciones, el clip de película está en el sistema de coordenadas local del clip de película que lo contiene Así, para un clip de película rotado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, el clip de película hijo hereda un sistema de coordenadas rotado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj

Por ejemplo, supongamos que un clip A de película animada establece la propiedad _x de cada fotograma para animar un círculo que se mueve de izquierda a derecha Si coloca el clip A de película dentro del clip B de película, que está rotado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, el círculo del clip A de película se desplazará de abajo a arriba en vez de izquierda a derecha, aun cuando se haya establecido la propiedad _x La rotación del clip de película padre ha rotado el sistema de coordenadas del hijo

• Las coordenadas del clip de película hacen referencia a la posición del punto de registro Si Usar punto central está marcada en el cuadro de diálogo de propiedades de objeto, la posición del punto central es el punto de registro En caso contrario, la posición del punto central es la esquina superior izquierda del objeto

• _xscale e _yscale se miden en porcentajes con el valor predeterminado establecido en 100 La escala se aplica a partir del punto de registro del clip de película

La escala del sistema de coordenadas afecta al significado de las propiedades _x e _y En el nivel superior, las propiedades _x e _y son valores en píxeles enteros En el ejemplo de un círculo móvil, si el clip de película se escala al 50%, el establecimiento de la propiedad _x desplaza el círculo la mitad del número de píxeles que cuando la escala era 100%

• _rotation se establece en grados

• Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale e _yscale son todas acumulativas No sólo transforman el clip de película sino cualquier hijo que tenga el mismo Éstos se ven afectados por las transformaciones sufridas por el padre del clip de película

• _url es el URL donde reside el clip de película

• _visible puede establecerse en True (valor predeterminado) o False Si se establece en False, la película oculta la instancia de clip de película y no se somete a la prueba de "acierto" Las acciones de botón o de fotograma contenidas en dicho clip no funcionan

Propiedades de desplazamiento por los campos de texto

Si una escena contiene un campo de texto asociado a una variable, hay dos propiedades especiales asociadas a la visualización de dicho campo de texto:

Utilice la propiedad scroll para definir dónde comienza el campo de texto a mostrar su contenido Esta propiedad puede ser especialmente útil para dirigir a una audiencia a un párrafo específico de un largo pasaje Por ejemplo, en un campo de texto que tiene cuatro líneas de tamaño vertical e identificando la variable "discurso", que tiene nueve líneas, en vertical, entonces sólo puede mostrarse parte del discurso (identificada por el cuadro de contorno continuo):

Utilice la propiedad scroll para definir dónde comienza el campo de texto a mostrar su contenido Esta propiedad puede ser especialmente útil para dirigir a una audiencia a un párrafo específico de un largo pasaje Por ejemplo, en un campo de texto que tiene cuatro líneas de tamaño vertical e identificando la variable "discurso", que tiene nueve líneas, en vertical, entonces sólo puede mostrarse parte del discurso (identificada por el cuadro de contorno continuo):

discursoscroll es igual a 1 porque el campo de texto comienza a visualizarse en la primera línea

speechmaxscroll es igual a 6 porque, como la audiencia se desplaza hacia abajo para ver la última línea, la línea 6 es el límite más alto del campo de texto

Nota: Estas variables devuelven valores imprevisibles si más de un campo de texto muestra la misma variable al mismo tiempo (Esto puede ocurrir cuando la audiencia puede desplazarse por dos campos visualizando la misma variable al mismo tiempo)

Propiedades globales

Las propiedades globales influyen en toda la película, no sólo en clips de película específicos (El campo Destino está deshabilitado para estas propiedades debido a que no es posible especificar un nivel individual) Los valores de estas propiedades pueden leerse desde cualquier parte de la línea de tiempo principal

Solución de problemas de interactividad

El nivel de sofisticación de algunas acciones, especialmente cuando se combinan entre sí, puede crear también dificultades Pruebe los clips de película de forma regular y tenga presentes las siguientes sugerencias a la hora de resolver cualquier resultado no previsto:

• Trace muestra información en una ventana de salida Puede utilizar Trace para hacer aparecer notas sobre programación o resultados específicos al presionar un botón, o para que un fotograma se reproduzca durante la prueba de una película o escena Puede escribir expresiones en los parámetros de sentencia de trazado para comprobar si una condición existe o no y para hacer que la ventana de trazado muestre valores durante la prueba de una película

• Si una variable se adjunta a un fotograma que no se ha cargado, el valor de dicha variable es nulo

• Durante la prueba de una película o escena, utilice los comandos Control > Lista de objetos y Control > Lista de variables Para mayor facilidad en la lectura de acciones que tengan líneas largas o contengan muchas líneas, utilice el Inspector de objetos o el Inspector de fotogramas para visualizar todo el texto de la acción

12. Creación de elementos de interfaz

Acerca de la creación de elementos de interfaz

Utilice las funciones de interactividad de Flash para ensamblar los elementos comunes de la interfaz, como menús emergentes, listas desplegables y menús de comandos Dichos elementos son útiles para recopilar datos en formularios y para permitir al usuario interactuar con una película del mismo modo que con una aplicación independiente

Creación de formularios

Los formularios son un tipo avanzado de interactividad, una combinación de botones, películas y campos que permiten pasar información a otra aplicación situada en un servidor local o remoto Todos los elementos comunes de un formulario (como botones de radio, listas desplegables y casillas de verificación) pueden crearse como películas o botones con la misma apariencia y estilo del diseño global de su sitio Web

Los tipos de formulario más habituales que utilizan dichos elementos de interfaz incluyen cuestionarios, notas de pedidos e interfaces de búsqueda Por ejemplo, un formulario de Flash puede recoger y enviar datos de direcciones a otra aplicación que compila la información en un correo archivo de correo electrónico o de base de datos

Los formularios requieren dos componentes: los elementos de Flash que componen el formulario y una aplicación de servidor o un script del sistema cliente para procesar la información introducida por el usuario En los siguientes pasos se esboza el procedimiento general para la creación de elementos de formulario con Flash

Para crear un formulario:

1 Cree una biblioteca de elementos, como botones y casillas de verificación

2 Coloque en la película una combinación de campos de texto editable e instancias de símbolos en la disposición que desee

3 Asigne un nombre a las variables en el cuadro de diálogo Propiedades de cada campo de texto Utilice nombres de variables descriptivos y únicos

4 Asigne acciones de botón que envíen datos a un Reproductor Flash o a una aplicación situada en la Web a través de http

Creación de formularios que interactúan con un servidor Web

Utilice la sentencia Get URL para enviar variables a bases de datos, correos electrónicos u otras aplicaciones También puede utilizarse Get URL con mailto:nusuario@empresacom como parámetro del URL para enviar un mensaje electrónico directamente desde un navegador Use la sentencia Load Variables para recopilar información de los servidores Web Por ejemplo, con Load Variables puede recuperar desde un servidor remoto las variables para un clip de película y a continuación mostrarlas con la información actual de un servidor de noticias Ambas sentencias se describen con mayor detalle en "Salto a otros URL" a pagina 170 y "Obtención de variables de archivos remotos" a pagina 174

Uso de variables en formularios

Para obtener los mejores resultados, realice lo siguiente cuando utilice variables en formularios:

• Proporcione nombres de variables que indiquen con claridad lo que representa la variable Por ejemplo, en formularios múltiples que preguntan nombres de usuarios, nombres de elementos y nombres de ubicaciones, se aconseja utilizar nombres de variables que indiquen el contexto de los datos

• Asegúrese de que los nombres de variables corresponden a los nombres que espera recibir la aplicación o script que recibe las variables

• Utilice variables en la línea de tiempo o en clip de película para registrar y realizar un seguimiento de la información (también denominado estado de mantenimiento) Actúa como el equivalente del uso de un campo oculto en un formulario HTML para que los usuarios puedan restablecer un formulario

• Si tiene variables adjuntas a determinados fotogramas, utilice la propiedad _framesloaded o la sentencia If Frame is Loaded para asegurarse de que las variables se han identificado antes de enviarlas Consulte "Comprobación de carga de fotogramas" a pagina 171

• Evalúe las variables antes de enviarlas a un servidor Web Si una aplicación de servidor espera recibir un número en un determinado formato, asegúrese de que el usuario ha introducido los datos correctos Para obtener más información, consulte "Verificación de datos introducidos" a pagina 198

Creación de cuadros de diálogo

Un cuadro de diálogo es un formulario corto típico y proporciona una buena introducción a la creación de formularios En el siguiente ejemplo se proporcionan instrucciones para la creación de un cuadro de diálogo de búsqueda:

un campo de texto y un botón que utiliza la sentencia Get URL Al introducir la información necesaria, los usuarios pueden pasar una palabra clave a una herramienta de búsqueda situada en un servidor Web remoto Siga los pasos de "Creación de menús emergentes" a pagina 199 para convertir el cuadro de diálogo de la contraseña en un menú emergente

Para crear un cuadro de diálogo de búsqueda sencillo:

1 Cree un botón que pueda utilizar para enviar los datos introducidos No incluya texto sobre el botón Puede hacerlo en cada formulario para satisfacer las necesidades específicas de la instancia

2 Cree un rótulo, un campo de texto vacío y una instancia del botón en el escenario del siguiente modo:

3 Seleccione el campo de texto y elija Modificar > Campo de texto

4 Especifique el nombre de la variable (las herramientas de búsqueda individuales pueden requerir una variable específica Para más información contacte con el fabricante de la herramienta de búsqueda) Seleccione Dibujar borde y fondo e Incluir todos los contornos de fuentes Haga clic en Aceptar

5 En el escenario, seleccione el botón y elija Modificar > Instancia

6 Haga clic en la ficha Acciones Haga clic en el botón + (más) y elija Get URL en el menú emergente

7 En el panel de parámetros, defina las siguientes opciones:

• En URL, introduzca el URL de la herramienta de búsqueda

• En Ventana, seleccione _blank Se abre una ventana nueva con los resultados de la búsqueda

• En Variables, seleccione Send Using GET

8 En el escenario, cree un campo de texto sobre el botón con el texto que desee

9 Para ver el funcionamiento del formulario, elija Archivo > Previsualización de publicación > HTML

Contraseñas y e información segura

Flash se basa en las funciones de seguridad de los navegadores estándar y HTTP Si desea utilizar contraseñas seguras en Flash, es necesario establecer la autenticación de la contraseña mediante una solicitud a un servidor Web Flash ofrece la misma seguridad que en un HTML estándar Siga las mismas reglas que al construir sitios Web HTML seguros

Para una contraseña, solicítela al usuario y envíela a un servidor Utilice la sentencia Load Variables y el parámetro Send using POST mediante HTTPS: URL El servidor Web podría verificar si la contraseña es válida De este modo, la contraseña nunca estará disponible en el archivo SWF

Para obtener más información, consulte "Obtención de variables de archivos remotos" a pagina 174

Verificación de datos introducidos

En un formulario que pasa las variables a una aplicación de un servidor Web, uno desea verificar que los usuarios introducen la información correcta Por ejemplo, para evitar que los usuarios introduzcan texto en el campo del número de teléfono Utilice una serie de sentencias Set Variable junto con Loop e If para evaluar los datos introducidos

En el siguiente ejemplo se comprueba si los datos son un número y que el número esté en el formato ###-###-#### Si los datos son válidos, aparece el mensaje "Correcto, número de teléfono válido" Si los datos no son válidos, aparece el mensaje "Número de teléfono no válido":

On (Release)

If (Longitud(NúmeroTeléfono) = 12)

Set Variable: "Índice" = 1

Set Variable: "Válido" = true

Loop While (Índice and Válido)

Set Variable: "Caract" = Substring(NúmeroTeléfono,Índice,1)

If (Índice = 4 or Índice = 8)

If (Caract neg "-")

Set Variable: "Válido" = false

End If

Else

If (not (Ord(Caract) >= Ord("0") and Ord(Caract) <= Ord("9")))

Set Variable: "Válido" = false

End If

End If

Set Variable: "Índice" = Índice+1

End Loop

Else

Set Variable: "Válido" = false

End If

If (Válido = true)

Set Variable: "Mensaje" = "Correcto, número de teléfono válido"

Else

Set Variable: "Mensaje" = "Número de teléfono no válido"

End If

End On

Cuando llega el momento de enviar los datos, cree un botón con una acción similar a la siguiente Sustituya los parámetros de Get URL por los parámetros adecuados para su película:

On (Release)

If (Válido = true)

Get URL ("wwwservidorwebcom", window="_self", vars=GET)

End If

End On

Creación de menús emergentes

Para la creación de un menú emergente son necesarios dos pasos:

• Activar la opción Seguimiento como elemento de menú en el cuadro de diálogo Propiedades para todos los botones del menú emergente Como resultado, todos los demás botones del menú pueden recibir los eventos al soltar el ratón

• Encerrar el menú emergente en un botón grande que cierre el menú si el usuario desplaza el puntero fuera del menú y suelta el botón del ratón

En el siguiente ejemplo se explica cómo crear un menú emergente sencillo que puede utilizarse como la base de otro más complejo En las instrucciones se asume que el usuario ya sabe crear un símbolo de botón y de clip de película, además de adjuntar acciones a botones y fotogramas

Para crear un botón para su uso en un menú emergente:

1 Cree un símbolo de botón nuevo para los elementos del menú

2 Dibuje un rectángulo blanco relleno en el fotograma Arriba del símbolo del botón en la línea de tiempo

3 Cree un fotograma clave en el fotograma Sobre

4 Rellene el rectángulo con un color diferente como color de realce de los elementos del menú No es necesario definir los fotogramas Abajo o Acierto

Para crear el clip de la película del menú emergente:

1 Cree un símbolo nuevo de clip de película

2 Coloque una instancia del símbolo del botón que acaba de crear en el primer fotograma del clip de la película

3 Haga doble clic en el botón y a continuación seleccione la ficha Acciones en el cuadro de diálogo Propiedades

4 Haga clic en el símbolo de + (más), elija On MouseEvent en el menú emergente y seleccione Press en el panel de parámetros Con la línea On (Press) seleccionada, elija Go To en el menú emergente En Fotograma especifique Número como parámetro e introduzca 1 en el recuadro

Esta acción hace que el clip de película pase al siguiente fotograma cuando el usuario hace clic en el botón En el siguiente fotograma se muestra el menú abierto Utilice la condición On (Press) porque los menús emergentes responden al instante cuando se hace clic, no cuando se suelta el ratón como en los botones normales

5 Haga doble clic en el primer fotograma de la línea de tiempo y seleccione la ficha Acciones en el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma Haga clic en el símbolo + (más) y elija Go To en el menú emergente Elija Fotograma y en Número especifique 1 como el parámetro

De este modo la película hace un bucle en el fotograma 1 hasta que el usuario haga clic en el botón Al hacer clic en el botón, la película se envía al fotograma 2

6 Cree un fotograma clave en el fotograma 2

7 Cree varias instancias del símbolo de botón que creó con anterioridad Organice las instancias en una columna debajo del botón creado en el fotograma 1

8 Seleccione Modificar > Alinear para alinear y ajustar el espacio entre las instancias

9 Añada rótulos de texto a cada botón

10 Haga doble clic en cada botón, incluido el botón superior que se creó en el fotograma 1 Utilice el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para realizar lo siguiente:

• Haga clic en el ficha Definición y seleccione Seguimiento como elemento de menú Una vez establecida la opción Seguimiento como elemento de menú, un botón sobre el que se ha hecho clic permite que otros botones reciban la acción de soltar el botón

• Haga clic en la ficha Acciones y elija la sentencia que desee que ejecute el elemento del menú Después de la sentencia, elija la sentencia Go To que envía el clip de la película de nuevo al primer fotograma La acción puede ser parecida a esta:

On (Release)

Toggle High Quality

Go To and Stop (1)

End On

La sentencia Go To cierra el menú después de que el usuario realice la selección

11 Para probar el menú emergente, cree una instancia del símbolo del clip de película del menú emergente y elija Control > Probar película El menú emergente funciona en la mayoría de los aspectos, excepto que se mantiene abierto cuando se abre el menú y se hace clic fuera del menú

Para que el menú emergente se cierre cuando el usuario hace clic fuera del menú:

1 Cree un símbolo de botón nuevo que sea un rectángulo del mismo tamaño y color que el escenario

No defina los estados Abajo, Sobre ni Acierto del botón para que no se vea la respuesta del botón cuando se haga clic en él

2 Abra la película en modo de edición de símbolos y cree una capa nueva debajo de la capa donde estuvo trabajando

3 Cree una instancia del botón grande que acaba de crear

4 Haga doble clic en el botón

5 Active la opción Seguimiento como elemento de menú en el cuadro de diálogo Propiedades de instancia e incorpore una sentencia Go To que envíe el clip de película al fotograma 1

Para probar el menú emergente, cree una instancia del símbolo del menú emergente en el escenario y elija Control > Probar película

13. Adición de sonidos

Acerca de la adición de sonidos

Flash ofrece distintos métodos para utilizar sonidos Puede crear sonidos de reproducción constante, independientes de la línea de tiempo, o sincronizar una animación con una pista sonora Adjunte sonidos a botones para mejorar la respuesta y haga que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar más la pista sonora

Existen dos tipos de sonidos en Flash, eventos de sonido y flujos de sonido Los primeros deben descargarse por completo para comenzar a sonar y continúan sonando hasta que se detienen de forma explícita Los segundos comienzan a sonar tan pronto como se ha descargado información suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la línea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web

Para añadir sonidos a una película debe crear una capa adicional, asignar el sonido y establecer opciones en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma La velocidad de muestra y el grado de compresión afectan tanto a la calidad como al tamaño de las películas exportadas Controle la calidad y el tamaño de cada sonido exportado con el cuadro de diálogo Propiedades de sonido o defina parámetros para todos los sonidos de la película en el cuadro de diálogo Configuración de publicación

Para obtener una introducción interactiva a la utilización de sonidos en Flash, elija Ayuda > Lecciones > 6 Sonido

Importación de sonidos

Elija Archivo > Importar para traer sonidos AIFF o WAV a Flash, del mismo modo que importaría archivos de otro tipo Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos

Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en la unidad de disco y en la memoria RAM En general, es preferible utilizar sonidos mono de 22 kHz y 16 bits (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 ó 44 kHz

También permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al exportarlos Consulte "Exportación de películas con sonido" a pagina 209 Al igual que con los símbolos, sólo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar el sonido de varias formas en la película

Nota: Flash cambia la velocidad de muestra de los sonidos registrados en formatos no estándar (8 kHz) al importarlos y esto hace que el sonido sea más bajo que la grabación original Puede ocurrir lo mismo con las velocidades de muestra 96 y 32 kHz

Para importar un sonido:

1 Elija Archivo > Importar

2 En el cuadro de diálogo de importación estándar, localice y abra el archivo AIFF o WAV

Nota: Si desea añadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16

Adición de sonidos a una película

Para añadir sonidos a una película debe crear una capa adicional, asignar el sonido y establecer opciones en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma

Para añadir sonidos a una película:

1 Importe el sonido a la película

Consulte "Importación de sonidos" a pagina 204

2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido

Puede colocar sonidos en tantas capas como desee Cada una actúa como un canal de sonido separado y al reproducir la película se combinan los sonidos de todas las capas

3 Haga clic en el fotograma de la capa de sonido donde desea que comience el sonido

4 Elija Modificar > Fotograma y haga clic en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma

5 En el menú emergente de Sonido elija el nombre del archivo de sonido que desea asociar con la capa actual

Si el sonido no aparece en el menú, debe importarlo Consulte "Importación de sonidos" a pagina 204

6 Elija una opción de sincronización:

• Evento sincroniza el sonido con un evento Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y suena por completo, independientemente de la línea de tiempo, aunque la película se detenga Al reproducir la película publicada los eventos de sonido se mezclan

• Inicio es igual que Evento, pero si el sonido ya se está reproduciendo, inicia una nueva instancia

• Detener detiene el sonido especificado

• Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web Flash hace que la animación vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido Si no puede dibujar los fotogramas de animación a suficiente velocidad, los salta Al contrario que los eventos de sonido, si la animación se detiene también lo hacen los flujos de sonido Nunca pueden sonar más tiempo que la longitud de los fotogramas que ocupa Al publicar la película los flujos de sonido se mezclan

7 Escriba un número en Bucle para especificar el número de bucles que debe realizar el sonido; si desea una reproducción continua, el valor debe ser elevado

8 Utilice los controles de la ventana Sonido para editar el sonido como desee Elija entre las siguientes opciones:

• Ninguno no aplica ningún efecto al archivo de sonido Elija esta opción para eliminar efectos aplicados con anterioridad

• Canal izquierdo/Canal derecho sólo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho

• Fundir de izquierda a derecha/Fundir de derecha a izquierda mueven el sonido de un canal a otro

• Fundir dentro incrementa de forma paulatina la amplitud de un sonido

• Fundir fuera reduce de forma paulatina la amplitud del sonido

• Personalizado permite crear efectos de sonido personales Utilice la ventana Sonido para personalizar la onda sonora Consulte "Uso de controles de edición de sonidos" a pagina 206

Para añadir sonidos de forma abreviada:

1 Active la capa de sonido como capa actual

2 Arrastre un sonido de la ventana de previsualización de la biblioteca hasta el escenario

Flash coloca el sonido en el fotograma actual con la configuración de sonido predeterminada

Uso de controles de edición de sonidos

Utilice los controles de edición de sonido de la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma para definir el punto inicial del sonido o controlar el volumen durante la reproducción Flash puede modificar el punto inicial y final de los sonidos Esto permite eliminar

las secciones no utilizadas para reducir el sonido

Para editar un sonido con los controles de edición de sonido:

1 Añada un sonido a un fotograma (consulte "Adición de sonidos a una película" a pagina 204), o seleccione un fotograma que contenga un sonido y elija Modificar > Fotograma; a continuación, haga clic en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma

2 Realice una de las siguientes acciones:

• Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles correspondientes de la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma

• Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de las líneas envolventes a fin de modificar el nivel en diferentes puntos del sonido Las líneas envolventes muestran el volumen del sonido al reproducirse Haga clic en las líneas para crear hasta ocho selectores de envolvente Para eliminarlos, arrástrelos fuera de la ventana

• Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones de aumento o reducción

• Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en el botón correspondiente

Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave

El inicio y la detención de sonidos en fotogramas clave de forma sincronizada con animaciones es la más común de las tareas relacionadas con el sonido

Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:

1 Añada un sonido a una película en una capa independiente Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que corresponda con el fotograma clave del evento de la escena Puede elegir cualquiera de las opciones de sincronización Consulte "Adición de sonidos a una película" a pagina 204

2 Cree un fotograma clave en la banda de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que finalice el sonido En la banda de tiempo aparece una representación del archivo de sonido

3 Haga doble clic en el fotograma clave final y, a continuación, un clic en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma

4 Elija el mismo sonido en el menú emergente de Sonido

5 Elija Detener en el menú emergente de sincronización

Cuando se reproduce la película, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final

Al arrastrar el cabezal de lectura con Mayús presionada, se repite el flujo de sonido del fotograma en que se halla Esto es muy práctico para alinear sonidos a una animación

Adición de sonidos a botones

Puede asociar sonidos con los diferentes estados del símbolo de un botón Los sonidos se almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas sus instancias

Para añadir sonidos a un botón:

1 Seleccione el botón en la biblioteca

2 Elija Editar en el menú emergente del símbolo

3 En la línea de tiempo del botón, añada una capa de sonido

4 En la capa del sonido cree un fotograma clave que corresponda con cada estado del botón al que desee asignar un sonido

Por ejemplo, para añadir un sonido cuando el botón está presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Abajo

5 Añada un sonido al nuevo fotograma clave y elija Evento en el menú emergente de sincronización

Para asociar un sonido diferente con cada fotograma clave del botón, utilice una capa y un archivo de sonido diferentes para cada uno También puede utilizar el mismo archivo de sonido pero crear o utilizar un efecto sonoro distinto en cada fotograma del botón

Exportación de películas con sonido

La velocidad de muestra y el grado de compresión son de gran importancia para la calidad y el tamaño de los sonidos en la exportación de películas Cuanto más comprimido está un sonido y menor es la velocidad de muestra, menores son el tamaño y la calidad Haga pruebas hasta obtener un resultado óptimo Controle la calidad y el tamaño de exportación de los sonidos individuales mediante los parámetros de exportación del cuadro de diálogo Propiedades de sonido Si no se definen parámetros de exportación para un sonido, Flash exporta el sonido con los parámetros del cuadro de diálogo Configuración de publicación Consulte "Configuración de publicación Flash" a pagina 218 Si desea cambiar la configuración de todos los sonidos de una película, introdúzcala en el cuadro de diálogo Configuración de publicación Esta opción es muy útil si desea crear una película sonora larga de alta fidelidad para uso local y una versión más corta de baja fidelidad para la Web

Nota: También puede exportar todo el sonido de una película como archivo WAV con Archivo > Exportar película Consulte "Uso de Exportar película y exportar imagen" a pagina 233

Para establecer las propiedades de exportación de un sonido:

1 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), en un archivo de sonido de la ventana de biblioteca y elija Propiedades en el menú contextual

2 Si el archivo de sonido se editó en otra aplicación, haga clic en Actualizar

3 Establezca la configuración de exportación como se describe en

"Especificación de opciones de compresión" a pagina 210

4 Haga clic en Probar y Detener para reproducir y detener el sonido

Especificación de opciones de compresión

Utilice las opciones del área Configuración de exportación del cuadro de diálogo Propiedades de sonido para elegir las opciones de compresión del sonido Las opciones disponibles dependen del método que se seleccione

Predeterminado Utiliza la configuración de compresión predeterminada del cuadro de diálogo Configuración de publicación Este parámetro no ofrece opciones adicionales

ADPCM Establece la compresión para datos de sonido de 16 bits Utilice este parámetro para exportar eventos de sonido cortos como pulsaciones de botón Al seleccionar ADPCM, aparecen las opciones Convertir Estéreo en Mono, Velocidad de muestra y Bits ADPCM

Convertir Estéreo en Mono Mezcla los sonidos estéreo como mono No afecta a los sonidos mono

Velocidad de muestra Establece la velocidad de exportación del archivo Las velocidades altas mejoran la fidelidad y permiten archivos de sonido mayores Las velocidades bajas ahorran espacio en el disco Las opciones de velocidad, tanto en mono como en estéreo, son las siguientes: 5 kHz es una frecuencia casi inaceptable para el discurso; 11 kHz es la calidad más baja recomendable para un segmento breve de música y es una cuarta parte de la velocidad de CD estándar; 22 kHz es una calidad muy común para la reproducción en la Web y es la mitad de la velocidad de CD estándar; 44 kHz es la velocidad acústica estándar para disco compacto (CD) Flash no puede mejorar la calidad de los sonidos Si un sonido está grabado como 11 kHz mono, Flash lo exporta con esta calidad aunque cambie la velocidad de muestra a 44 kHz estéreo

Bits ADPCM Determina el número de bits utilizados en la codificación ADPCM Un mayor nivel de compresión reduce los archivos de sonido pero la fidelidad es inferior La opción de 2 bits proporciona la calidad más baja; 5 bits es la opción que proporciona la calidad más alta

MP3 Permite exportar sonidos con la compresión MP3 Utilice esta opción para exportar flujos de sonido largos como pistas sonoras con música Cuando se selecciona la compresión MP3, están disponibles las opciones Preproceso, Velocidad y Calidad

Velocidad Determina la velocidad máxima del sonido producido con el codificador MP3 El parámetro Velocidad de MP3 sólo aparece cuando se selecciona la opción de compresión MP3 Cuando exporte música, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado óptimo La opción Convertir Estéreo en Mono sólo está disponible con velocidades superiores a 16 Kbps

Calidad Permite elegir entre Rápida, Media u Óptima Utilice el parámetro Rápida si piensa publicar la película en un sitio Web Utilice Media u Óptima si piensa ejecutar la película en un disco duro o en un CD

Original Exporta sonidos sin comprimir Cuando está seleccionado, puede elegir la opción Convertir estéreo en Mono y una velocidad de muestra

Indicaciones para la exportación del sonido de películas

Además de la velocidad de muestra y la compresión, existen otras formas de utilizar el sonido con eficacia en un película y mantener un tamaño de archivo reducido:

• Establezca los puntos inicial y final para evitar que las áreas de silencio se almacenen en el archivo Shockwave Flash y reducir el tamaño del sonido

• Extraiga el mayor partido de cada sonido mediante efectos diferentes en fotogramas clave distintos (como envolventes de volumen, bucles y puntos inicial y final) Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido

• Utilice bucles si desea extraer la parte común del sonido y reproducirla de forma reiterada Realice bucles de sonidos cortos para crear una músican de fondo

Indicaciones para la exportación de sonido a vídeo

Las películas exportadas como archivos QuickTime o AVI de Windows utilizan el sonido de forma diferente a las películas Shockwave Flash; por ello, las consideraciones sobre el tamaño de los archivos de las películas Flash puede no ser válido para los vídeos QuickTime o AVI Las indicaciones para la exportación a vídeo son las siguientes:

• Utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamaño del archivo Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como QuickTime o AVI de Windows El número de sonidos utilizados no afecta al tamaño final del archivo

• Utilice la sincronización de flujos para que la animación esté sincronizada con la pista de sonido cuando la previsualice en el editor de animación Si el sistema no es lo bastante rápido para dibujar fotogramas de animación de forma sincronizada con la pista sonora, Flash los salta

14. Publicación y exportación

Acerca de la publicación y exportación

Al crear un sitio Web con Flash, a menudo deben incluirse algunos otros archivos Para abrir una película del Reproductor Flash en un navegador, en primer lugar debe abrir un documento HTML que, a su vez, activa el Reproductor Flash y ejecuta la película Además de este documento HTML, debe crear una versión GIF animada de la película, o una imagen JPEG o GIF, para poder visualizar la película si el Reproductor Flash no está instalado El formato de archivo principal para distribuir el contenido Flash es el formato del Reproductor Flash (swf ), único formato que admite todas las funciones interactivas de Flash Las películas del Reproductor Flash pueden reproducirse de varias formas:

• En navegadores Internet, tales como Netscape e Internet Explorer, que estén equipados con el Reproductor Flash

• Con Flash Xtra en Director y Authorware

• Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros sistemas anfitriones de ActiveX

• Como parte de una película QuickTime

• Como un tipo de aplicación independiente denominada proyector

El formato de archivo del Reproductor Flash es un estándar abierto que pueden admitir otras aplicaciones en el futuro Para obtener información de última hora, consulte el sitio Web de Macromedia

Además del formato del Reproductor Flash, puede exportar imágenes con movimiento e imágenes estáticas de Flash en una amplia gama de formatos, tales como GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI

Utilice el comando Publicar para crear todos los archivos que necesite para una aplicación Web de Flash al mismo tiempo y con un único comando El comando Publicar genera un archivo del Reproductor Flash, así como archivos gráficos en varios formatos que pueden utilizarse como imágenes alternativas, y un documento HTML con todos los valores necesarios para reproducir la película Si desea exportar con rapidez un único archivo de un tipo determinado, utilice el comando Exportar Las opciones del comando Exportar están orientadas de modo que el contenido Flash pueda modificarse en otras aplicaciones Puede exportar una película entera como archivo del Reproductor Flash o como una serie de imágenes de mapas de bits También puede exportar un único fotograma o imagen como archivo de imagen En lugar de utilizar el comando Publicar, también puede crear su propio documento HTML con cualquier editor HTML e incluir en él las etiquetas necesarias para visualizar una película Flash Antes de finalizar el proceso de publicación, puede utilizar los comandos Probar película y Probar escena para ver el resultado final de la película

Nota: Para modificar o actualizar una película del Reproductor Flash creada con el comando Publicar, edite la película Flash original y, a continuación, utilice de nuevo el comando Publicar Las películas del Reproductor Flash importadas en Flash pierden algunos datos del entorno de creación

Optimización de películas

Como parte del proceso de publicación, Flash detecta de forma automática la existencia de formas duplicadas en la exportación y las coloca en el archivo una sola vez, y convierte los grupos anidados en grupos únicos

El tamaño de una película puede reducirse todavía más antes de exportarlo para reducir al mínimo el tiempo de descarga Para ello, haga lo siguiente:

• Utilice símbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca más de una vez

• Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas ya que requieren menos actividad general que una serie de fotogramas

• Limite el número de tipos de línea especiales, tales como líneas quebradas, líneas punteadas, líneas desiguales, etc Las líneas sólidas son más pequeñas Las líneas creadas con la herramienta Lápiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel

• Utilice capas para separar de los demás elementos los elementos que cambian a lo largo de la animación

• Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al máximo el número de líneas separadas que se utilizan para describir las formas

• Limite el número y los estilos de fuente

• Cuando incluya campos de texto, utilice la opción Incluir sólo los contornos de fuentes especificados, de las propiedades Campo de texto, en lugar de la opción Incluir todos los contornos de fuentes

• MP3 es el formato más pequeño para el sonido Utilice este formato siempre que sea posible

• Las fuentes incrustadas aumentan el tamaño del archivo, de modo que no debe utilizarlas muy a menudo

• No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imágenes de mapas de bits como elementos de fondo o estáticos

• Limite el área de cambio de cada fotograma; haga que el área donde tenga lugar la acción sea lo más pequeña posible

• Agrupe los elementos siempre que pueda

• Utilice el menú emergente de efectos de color del cuadro de diálogo

Propiedades de instancia para crear varias instancias en color de un único símbolo

• Utilice la ventana Colores para hacer coincidir la paleta de colores de la película con la paleta específica del navegador

• Utilice los degradados con moderación Para poder rellenar un área con colores degradados se necesitan aproximadamente 50 bytes más de los que se necesitan para rellenar la misma área con un color sólido A medida que vaya haciendo cambios, pruebe la película en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet

Comprobación del rendimiento de descarga de películas

Compruebe las películas para detectar posibles lugares en los que se produzcan pausas durante el proceso de descarga Si existen datos necesarios que no se han descargado una vez que la película llega a un fotograma, la película se detiene hasta que llegan dichos datos El Creador de perfil para ancho de banda muestra el volumen de datos que deben enviarse por cada fotograma de la película en función de la velocidad definida del módem

Para simular la velocidad de descarga, el Creador de perfil para ancho de banda utiliza valores estimados del rendimiento habitual de Internet, no la velocidad exacta del módem Por ejemplo, un módem de 28,8 Kbps puede, en teoría, descargar datos a una velocidad de 3,5 Kbytes/segundo, pero si selecciona 28,8 en el menú Control, Flash establece la velocidad real en 2,3 Kbytes/segundo, con el objeto de simular con más precisión el rendimiento habitual de Internet

Puede comprobar una única escena o toda la película Elija Archivo > Configuración de publicación para cambiar la configuración del archivo del Reproductor Flash creado con Probar película y Probar escena Consulte "Previsualización y prueba de películas" on page 52

Para comprobar el rendimiento de descarga:

1 Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar película Flash exporta la escena o película actual como archivo SWF y abre dicho archivo en una ventana nueva Utiliza la configuración de exportación definida en el cuadro de diálogo Configuración de publicación Consulte "Publicación de películas Flash" on page 217 La reproducción de la película empieza de inmediato

2 Elija una velocidad de descarga en el menú Ver para determinar la velocidad de descarga que simula Flash Elija 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps; o bien elija Personalizar e introduzca su propia configuración

3 Elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda para ver un gráfico del rendimiento de descarga

Cada bloque formado por una barra clara y una barra oscura es un fotograma individual de la película El tamaño del bloque corresponde al tamaño del fotograma en bytes Si un bloque sobrepasa la línea roja, la película debe esperar hasta que dicho fotograma esté cargado

En modo de flujo, la cabecera indica el número de fotogramas cargados y el fotograma que se está reproduciendo

4 Detenga la película y haga clic en las bandas sombreadas del gráfico para ver los valores de un fotograma determinado en el área de la izquierda

5 Mientras visualiza el gráfico, ajuste la vista del modo siguiente:

• Elija Control > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo

• Elija Ver > Gráfico por flujo para ver qué fotogramas se detienen

• Elija Ver > Fotograma a fotograma para ver el tamaño de cada fotograma

6 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creación habitual También puede elegir Archivo > Abrir para probar un archivo SWF existente

Publicación de películas Flash

Utilice el comando Publicar para preparar todos los archivos necesarios para una aplicación Flash completa en la Web El comando Publicar no sólo prepara la película Flash propiamente dicha para la Web, sino que también crea imágenes alternativas en distintos formatos que se visualizan de forma automática si el Reproductor Flash no está disponible El comando Publicar crea el documento HTML de soporte necesario para visualizar una película (o una imagen alternativa) en un navegador y controlar los valores de éste El comando Publicar también crea proyectores independientes tanto para sistemas Windows como para sistemas Macintosh, y vídeos QuickTime de películas Flash Antes de iniciar el proceso de publicación, utilice el comando Configuración de publicación para elegir los formatos y especificar la configuración Una vez haya introducido todas las opciones de Configuración de publicación necesarias, podrá elegir Archivo > Publicar para exportar a todos los formatos seleccionados al mismo tiempo Flash almacena la Configuración de publicación especificada en el archivo de la película, de modo que cada archivo puede tener su propia configuración

Para publicar una película:

1 Elija Archivo > Configuración de publicación

2 Seleccione la opción de cada formato de archivo que desea crear Si selecciona un formato para el que Flash ofrece configuraciones adicionales, aparece una pestaña nueva sobre la ficha actual del cuadro de diálogo Observe que las opciones de proyector de Windows y Macintosh no tienen configuración propia y, por consiguiente, no tienen ficha en el cuadro de diálogo Configuración de publicación Al seleccionar un formato de imágenes como, por ejemplo, GIF, JPEG o PNG, Flash añade de forma automática el código HTML necesario para visualizar la imagen si el Reproductor Flash no está disponible

3 Introduzca un nombre exclusivo para el archivo o seleccione Usar nombres predeterminados para crear cada uno de los archivos con el nombre de archivo de Flash y la extensión apropiada de dicho formato

4 Haga clic en la pestaña de las opciones de formato que desea cambiar Especifique la configuración de publicación para cada formato como se describe en las secciones siguientes Haga clic en Publicar para generar todos los archivos especificados una vez haya finalizado, o haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo sin realizar el proceso de publicación Flash genera los archivos según los valores especificados en Configuración de publicación Elija Archivo > Publicar para publicar los archivos de forma inmediata en todos los formatos especificados con la configuración de publicación actual

Configuración de publicación Flash

Utilice la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación para definir las opciones de la película del Reproductor Flash creada durante el proceso de publicación Cuando exporte una película del Reproductor Flash, puede seleccionar varias opciones, inclusive opciones de compresión de imágenes y de sonido, y una opción para proteger la película y evitar su importación Utilice los controles de la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Orden de carga Determina cómo se cargan las capas del primer fotograma Si se utiliza una red o una conexión de módem lenta, Flash dibuja partes de la película a medida que están disponibles Utilice esta opción para determinar qué aparecerá en primer lugar cuando se descargue la película El orden de carga sólo afecta al primer fotograma

Generar informe de tamaño Produce un archivo de texto que puede utilizarse como guía para reducir al máximo el tamaño del archivo de la película Este informe de tamaño muestra el número de bytes que utilizan distintas partes de la película en el archivo final del Reproductor Flash El informe tiene el mismo nombre que la película exportada, pero con la extensión txt

Proteger frente a importación Impide que se descargue la película del Reproductor Flash de la Web y que se importe de nuevo en Flash

Calidad JPEG Determina el porcentaje de compresión del archivo JPEG que se aplica a los mapas de bits que contiene el archivo Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, mientras que los archivos que produce una imagen de alta calidad son de mayor tamaño Utilice distintos valores para determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y calidad: 100 proporciona la calidad más alta y la compresión menor Si la imagen importada no contiene mapas de bits, este valor no tiene efecto alguno

Flujo de sonido y Evento de audio Especifique la velocidad y el porcentaje de compresión de los flujos y eventos sonoros que deben exportarse Para saber cuál es la diferencia entre un flujo y un evento sonoro, consulte "Acerca de la adición de sonidos" on page 203 Estos valores sólo se aplican si no se han especificado valores para sonidos individuales en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, o si se ha activado la opción Suplantar configuración de sonido Los valores son idénticos a los valores de los sonidos individuales en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido Consulte "Exportación de películas con sonido" on page 209 Si la película no tiene flujo de sonido, este valor no tiene efecto alguno

Suplantar configuración de sonido Con esta opción, la configuración de este cuadro de diálogo reemplaza la configuración en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido para sonidos individuales Esta opción es útil si se desea crear una película con sonido de alta calidad para uso local, y una versión de la misma película con menor calidad de sonido para la Web Consulte "Exportación de películas con sonido" a pagina 209

Versión Especifica la versión del Reproductor Flash en que se reproduce la película exportada Las funciones de Flash 4 no pueden utilizarse en películas exportadas de versiones anteriores

Configuración de publicación de HTML

Para reproducir una película Flash en un navegador Web, debe crear un documento HTML que active la película y especifique la configuración del navegador Puede utilizar Publicar para generar de forma automática el documento HTML necesario

Existen parámetros HTML que determinan el lugar en que aparece la película Flash en la ventana, el color de fondo, el tamaño de la película, etcétera Estos y otros valores pueden cambiarse con las opciones de la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación Flash inserta los parámetros HTML especificados en un documento de plantilla, que puede ser cualquier documento de texto que contenga las variables de plantilla correspondientes Una plantilla puede ser un archivo HTML normal o un archivo que también incluya código para intérpretes especiales como Cold Fusion o ASP Flash incluye varias plantillas que pueden seleccionarse Existen plantillas básicas que sólo muestran la película en un navegador, y plantillas más avanzadas que contienen código para la detección del navegador y de otras funciones Puede utilizar las plantillas que se incluyen o crear sus propias plantillas Consulte "Creación de plantillas para la publicación de HTML" a pagina 239

Nota: También puede introducir manualmente parámetros HTML para Flash desde cualquier editor HTML Consulte "Información sobre requisitos HTML de Flash" a pagina 243 Muchos de los valores que Flash modifica son parámetros de las etiquetas OBJECT y EMBED OBJECT es la etiqueta HTML que abre una película Flash en Internet Explorer y EMBED es la etiqueta equivalente para Netscape Utilice los controles de la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Plantilla Especifica la plantilla instalada que debe utilizarse Todos los archivos de plantilla de la carpeta HTML que se halla en la carpeta de la aplicación Flash aparecen en el menú emergente Para obtener una descripción de cada plantilla, seleccione una plantilla del menú emergente y haga clic en el botón Información de la derecha Si no selecciona ninguna plantilla, Flash utiliza una plantilla denominada Defaulthtml Si esta plantilla no existe, utiliza la primera plantilla de la lista Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la película Flash y con la extensión de la plantilla Por ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estándarasp para utilizarla con una película Flash denominada MiPelículaswf, el nombre del archivo resultante es MiPelículaasp

Dimensiones Define los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT de las etiquetas OBJECT y EMBED El menú emergente contiene tres opciones

• Coincidir con película define las dimensiones según el tamaño de la película Éste es el valor predeterminado

• Píxeles permite introducir el número de píxeles en los campos Anchura y Altura

• Porcentaje permite definir las dimensiones de la película en relación a la ventana del navegador Introduzca porcentajes en los campos Anchura y Altura

Reproducción Asigna valores a los parámetros LOOP, PLAY, MENU y DEVICE FONT de las etiquetas OBJECT y EMBED

• Pausa al comienzo establece el parámetro PLAY en FALSE y detiene la película hasta que el usuario inicia la reproducción, ya sea haciendo clic en un botón de la película, o bien mediante la opción Reproducir del menú de métodos abreviados De forma predeterminada, la opción Pausa al inicio está desactivada, de modo que la película empieza a reproducirse justo después de haberla cargado

• Bucle establece el parámetro LOOP en TRUE y repite la reproducción de la película cuando llega al último fotograma Anule la selección de esta opción si desea parar la película cuando llegue al último fotograma De forma predeterminada, la opción Bucle está activada

• Visualizar menú establece el parámetro MENU en TRUE, de modo que existe un método abreviado para el usuario cuando éste presiona el botón derecho del ratón (Windows) o Comando-Clic (Macintosh) en la película De forma predeterminada, la opción Visualizar menú está activada Anule la selección de la opción Visualizar menú si desea que Acerca de Flash sea la única opción disponible en el menú de métodos abreviados

• Fuente de dispositivo (sólo en Windows) establece el parámetro DEVICE FONT en TRUE y sustituye las fuentes suavizadas del sistema por fuentes que no están instaladas en el sistema del usuario De forma predeterminada, la opción Fuente de dispositivo está desactivada

Calidad Establece el valor del parámetro QUALITY de las etiquetas OBJECT y EMBED y determina el nivel de suavidad que se aplica La operación de visualización suavizada precisa un procesador más rápido para suavizar cada uno de los fotogramas de la película antes de representar el fotograma en la pantalla del usuario, por lo que el parámetro QUALITY da prioridad al aspecto y a la velocidad de reproducción

• Baja da prioridad a la velocidad de reproducción frente al aspecto Con este valor, la visualización suavizada no se utiliza nunca

• Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada Si el reproductor Flash detecta que el procesador puede gestionarla, la visualización suavizada se activa

• Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada activada Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualización suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproducción Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash

• Alta da prioridad al aspecto frente a la velocidad de reproducción Con este valor siempre se utiliza la visualización suavizada Si la película no contiene animación, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan Alta es el valor predeterminado para la opción Calidad

• Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la velocidad de reproducción Las imágenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan

Modo de ventana (sólo en Windows) Establece el parámetro WMODE de la etiqueta OBJECT, que permite utilizar las posibilidades de película transparente, ubicación exacta y trabajo por capas disponibles en Internet Explorer 40 Esta opción sólo funciona en la versión para Windows de Internet Explorer con el control Actives de Flash

• Ventana establece el parámetro WMODE en WINDOW y reproduce la película del Reproductor Flash en su propia ventana rectangular en una página Web Por lo general, este valor proporciona el rendimiento más rápido de animación

• Opaca sin ventana establece el parámetro WMODE en OPAQUE Utilice este valor si desea colocar los elementos detrás de las películas Flash (por ejemplo, con HTML dinámico) y no desea que se visualicen

• Transparente sin ventana establece el parámetro WMODE en TRANSPARENT Utilice este valor para que el fondo de la página HTML en que se ha incluido la película se visualice a través de las partes transparentes de la película Es posible que la velocidad de reproducción de las imágenes con animación sea inferior cuando se utiliza este valor

Alineación Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED y IMG y determina la posición de la película Flash en la ventana del navegador

• Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es más pequeña que la película

• Izquierda alinea la película con el borde izquierdo de la ventana del navegador y recorta las partes superior, inferior y derecha según sea necesario

• Derecha alinea la película con el borde derecho de la ventana del navegador y recorta las partes superior, inferior e izquierda según sea necesario

• Superior alinea la película con el borde superior de la ventana del navegador y recorta las partes inferior, derecha e izquierda según sea necesario

• Inferior alinea la película con el borde inferior de la ventana del navegador y recorta las partes superior, derecha e izquierda según sea necesario

Escala Determina el valor del parámetro SCALE de las etiquetas OBJECT y EMBED y define la posición de la película dentro de los límites especificados en los campos Anchura y Altura Estos valores sólo son efectivos si se introduce un valor de anchura y de altura distinto del tamaño original de la película

• Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área especificada, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la película No se produce ningún tipo de distorsión Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la película

• Sin borde modifica la escala de la película para que ésta ocupe toda el área especificada, a la vez que mantiene la proporción original de la película No se produce ningún tipo de distorsión Es posible que algunas partes de la película queden recortadas

• Ajuste exacto hace que toda la película se vea en el área especificada No obstante, no se intenta mantener la proporción original de la película, de modo que es posible que se produzca alguna distorsión

Alineación Flash Define el parámetro SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED Los valores que elija en los menús emergentes Horizontal y Vertical determinan la gposición de la película en la ventana y, en el caso de que deba recortarse la película, cómo se debe proceder Elija Izquierda, Centro o Derecha en el menú emergente Horizontal, y Superior, Centro o Inferior en el menú emergente Vertical

Mostrar mensajes de advertencia Determina si Flash visualiza los mensajes de error que advierten sobre la existencia de un conflicto entre los valores de las etiquetas Por ejemplo, con esta opción aparece un mensaje de error si una plantilla incluye código que hace referencia a una imagen alternativa que no se especificó

Configuración de publicación de GIF

Los archivos GIF constituyen una forma fácil de exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlos en páginas Web Los archivos GIF estándar no son más que mapas de bits comprimidos Un GIF animado (a veces se conoce como GIF89a) ofrece una forma simple de

exportar secuencias breves de animación Flash optimiza las imágenes GIF con animación y sólo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto Flash exporta todos los fotogramas de la película actual a un GIF con animación, a menos que se introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas

Flash puede generar un mapa de imágenes para un archivo GIF de modo que los botones que enlazan con los URL de la película original sigan funcionando como enlaces en la imagen Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en que desea crear el mapa de imágenes Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imágenes con los botones del último fotograma de la película Para crear un mapa de imágenes, la plantilla que seleccione debe contener la variable de plantilla $IM Consulte "Creación de un mapa de imágenes" a pagina 242

Utilice los controles de la ficha GIF del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el número de píxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura Si activa la opción Coincidir con película, las entradas de estos campos no tienen efecto alguno y el archivo GIF que crea Flash tiene el mismo tamaño que la película Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original

Reproducir Determina si Flash crea una imagen estática o una animación Haga clic en Estático para exportar una imagen sin movimiento Haga clic en Animado para importar un GIF con animación Si elige Animado, debe elegir Bucle sin fin o bien introducir el número de repeticiones

Opciones Especifica un rango de valores de aspecto para el archivo GIF exportado

• Optimizar colores elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores de un archivo GIF De este modo es posible reducir el tamaño del archivo GIF en unos 1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la imagen No obstante, si la calidad se ve afectada, puede aumentar ligeramente los requisitos de memoria Tenga en cuenta que esta opción no tiene efecto alguno con una paleta adaptable

• Suavizar activa o desactiva la visualización suavizada en el mapa de bits exportado El suavizado da lugar a una imagen de mapa de bits de calidad superior Sin la visualización suavizada, la calidad del texto es pobre No obstante, es posible que aparezca un halo de píxeles de color gris alrededor de una imagen suavizada que aparezca sobre un fondo de color Exporte la imagen sin suavizado si aparece un halo o si está creando un GIF transparente que debe aparecer sobre un fondo de varios colores Al desactivar esta opción los archivos GIF son más pequeños

• Entrelazar hace que el GIF se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido gráfico básico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través de una conexión de red lenta No utilice la opción Entrelazado con los archivos GIF animados

• Tramar colores sólidos aplica el tramado a los colores sólidos, así como a los degradados y a las imágenes Consulte la definición de tramado que aparece a continuación

• Eliminar degradados utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la película en colores sólidos Los degradados aumentan el tamaño de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad Cuando utilice esta opción debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados El valor predeterminado es false (falso)

Transparente Determina la conversión de los valores de fondo de una película y de los valores alfa (transparencia) en formato GIF Elija una de las opciones siguientes del menú emergente:

• Opaco establece el color de fondo de la película en un color opaco

• Transparente establece el fondo de la película como transparente

• Alfa convierte todos los colores que se hallan por debajo del valor del umbral alfa en colores transparentes (invisibles) Los colores cuyo valor alfa se halla por encima del umbral no se modifican Introduzca un valor del 0 al 255 en el cuadro Umbral de la derecha Un valor de 128 corresponde a 50% alfa

Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el método El tramado muestra los píxeles de un rango de colores parecidos para simular colores que no están disponibles en la paleta actual Si desactiva el tramado, Flash sustituye los colores que no se hallan en la tabla de colores básicos por el color sólido de la tabla que más se aproxima al color en cuestión; el hecho de no utilizar el tramado permite crear archivos de menor tamaño, pero debe verificarse el resultado final para determinar si los colores son los deseados El tramado puede ser de gran utilidad si una imagen transparente contiene artefactos El tramado aumenta el tamaño de los archivos Elija una de las opciones siguientes:

• Ninguno desactiva el tramado

• Ordenado proporciona un tramado de buena calidad, con el menor aumento posible en el tamaño del archivo

• Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado Esta opción también funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada

Tipo de paleta Define la paleta de color que debe utilizarse para la imagen Elija una de las opciones siguientes:

• Web 216 utiliza la paleta de 216 colores que es segura para el navegador para crear la imagen GIF De este modo se consigue una imagen de buena calidad y mayor velocidad de proceso en el servidor

• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen GIF De este modo se crea el color más preciso de la imagen, pero el archivo resultante tiene un tamaño mayor que el archivo GIF creado con la paleta Web 216 El tamaño del archivo GIF resultante puede reducirse con la paleta adaptable mediante la reducción del número de colores de la paleta (consulte la opción Colores máx que aparece más adelante) Una paleta adaptable funciona mucho mejor en aquellos sistemas en los que pueden visualizarse miles o incluso millones de colores

• Web Snap adaptable es igual que la opción Paleta adaptable, pero en este caso los colores que se obtienen después de la conversión son más parecidos a los de la paleta Web 216 La paleta de color resultante se optimiza para la imagen, pero siempre que sea posible Flash utiliza los colores de la paleta Web 216 Con esta paleta se consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216 está activada en un sistema en que pueden visualizarse 256 colores

• Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen actual Con esta paleta se consigue la misma velocidad de proceso que con la paleta Web 216 Para utilizar esta opción debe tener conocimientos sobre la creación y el uso de paletas personalizadas Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botón que contiene tres puntos () que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo y seleccione un archivo de paleta Flash admite paletas de formato ACT, que es el mismo formato que exportan Macromedia Fireworks y otras aplicaciones de imágenes muy conocidas

Colores máx Establece el número de colores que se utilizan en la imagen GIF Si selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden Sólo puede especificar el número máximo de colores si seleccionó Adaptable o Web Snap adaptable como opción del menú Tipo de paleta

Configuración de publicación de JPEG

Utilice el formato JPEG para guardar una imagen como mapa de 24 bits con la mayor compresión posible Por lo general, el formato GIF es más adecuado para exportar imágenes de líneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imágenes que incluyen degradados o mapas de bits incrustados Flash exporta el primer fotograma de la película en formato JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un

fotograma clave distinto Utilice los controles de la ficha JPEG del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el número de píxeles que se introdujeron en los campos Anchura y Altura Si activa la opción Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no tienen efecto alguno y Flash establece el tamaño del archivo JPEG en el mismo tamaño que la película Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original

Calidad Controla el porcentaje de compresión el archivo JPEG que se utiliza El tamaño del archivo resultante es directamente proporcional a la calidad de la imagen Utilice distintos valores para determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y calidad

Progresivo Muestra imágenes JPEG progresivas Estas imágenes se visualizan de forma gradual en un navegador Web y es posible que aparezcan con más rapidez cuando se cargan a través de una conexión de red lenta Esta opción es parecida a la opción de entrelazado en las imágenes GIF y PNG

Configuración de publicación de PNG

PNG es el único formato de mapas de bits que se utiliza en distintas plataformas y que admite transparencias (canal alfa) También es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks

Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto

Utilice los controles de la ficha PNG del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el número de píxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura Si activa la opción Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no tienen efecto alguno y Flash establece el tamaño del archivo PNG en el mismo tamaño que la película Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original

Profundidad de bits Especifica el número de bits por píxel que deben utilizarse para crear la imagen La profundidad de bits determina el número de colores que se utilizan en la imagen Para una imagen de 256 colores, elija 8 bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con transparencia (32 bits), elija 24 bits con Alfa Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será el archivo

Opciones Especifique un rango de valores de aspecto para el archivo PNG que debe exportarse

• Optimizar colores elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores de un archivo PNG De este modo es posible reducir el tamaño del archivo PNG en unos 1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la imagen No obstante, provoca un aumento en los requisitos de memoria y en los procesos necesarios en el servidor Tenga en cuenta que esta opción no tiene efecto alguno con una paleta adaptable

• Suavizar activa o desactiva la visualización suavizada en el mapa de bits exportado La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de calidad superior Sin la visualización suavizada, la calidad del texto es pobre No obstante, es posible que aparezca un halo de píxeles de color gris alrededor de una imagen situada sobre un fondo de color Exporte el archivo sin visualización suavizada si aparece un halo, o si está creando un archivo PNG transparente que debe colocarse sobre un fondo de color Si desactiva esta opción, el archivo PNG tendrá un tamaño menor

• Entrelazado hace que el archivo PNG exportado se visualice en u n navegador de forma gradual, a medida que se vaya descargando Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido gráfico básico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través de una conexión de red lenta

• Tramar colores sólidos aplica el tramado a los colores sólidos, así como a los degradados y a las imágenes Consulte la definición de tramado que aparece a continuación

• Transparente muestra una imagen PNG transparente Un archivo PNG permite que el fondo del navegador Web se visualice a través de las partes del archivo PNG en las que no se han dibujado imágenes Si crea un archivo PNG transparente, debe definir el color de fondo desde Modificar > Película para que coincida con el color de fondo de la página Web Utilice las opciones de Suavizar para optimizar al máximo la coincidencia de colores

• Eliminar degradados convierte todos los espacios degradados de la película en colores sólidos, con el primer color sólido del degradado Los degradados aumentan el tamaño de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad Cuando utilice esta opción debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados El valor predeterminado es false (falso)

Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el método El tramado muestra los píxeles de un rango de colores parecidos para simular colores que no están disponibles en la paleta actual Si desactiva el tramado, Flash sustituye los colores que no se hallan en la tabla de colores básicos por el color sólido de la tabla que más se aproxima al color en cuestión; el hecho de no utilizar el tramado permite crear archivos de menor tamaño, pero debe verificarse el resultado final para determinar si los colores son los deseados El tramado puede ser de gran utilidad si una imagen transparente contiene artefactos El tramado aumenta el tamaño de los archivos Elija una de las opciones siguientes:

• Ninguno desactiva el tramado

• Ordenado proporciona un tramado de buena calidad, con el menor aumento posible en el tamaño del archivo

• Difusión proporciona el tramado de mayor calidad, pero aumenta el tamaño del archivo en mayor medida que el tramado ordenado Esta opción también funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada

Tipo de paleta Define la paleta de color que debe utilizarse para la imagen Elija una de las opciones siguientes:

• Web 216 utiliza una paleta de 216 colores estándar segura para el navegador para crear la imagen PNG De este modo se consigue una buena calidad de imagen y surgen menos problemas en todos los tipos de navegador

• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen PNG De este modo se crea el color más preciso de la imagen, pero el archivo resultante tiene un tamaño mayor que el archivo PNG creado con la paleta Web 216 El tamaño del archivo PNG resultante puede reducirse con la paleta adaptable mediante la reducción del número de colores de la paleta (consulte la opción Colores máx que aparece más adelante) Una paleta adaptable funciona mucho mejor en aquellos sistemas en los que pueden visualizarse miles o incluso millones de colores

• Web Snap adaptable es igual que la opción Paleta adaptable, pero en este caso los colores que se obtienen después de la conversión son más parecidos a los de la paleta Web 216 La paleta de color resultante se optimiza para la imagen, pero siempre que sea posible Flash utiliza los colores de la paleta Web 216 Con esta paleta se consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216 está activada en un sistema en que pueden visualizarse 256 colores

• Personalizada permite especificar una paleta optimizada para la imagen actual Para utilizar esta opción debe tener conocimientos sobre la creación y el uso de paletas personalizadas Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botón que contiene tres puntos () que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo, y seleccione un archivo de paleta Flash admite paletas de formato ACT, que es el mismo formato que exportan Macromedia Fireworks y otras aplicaciones de gráficos muy conocidas

Colores máx Establece el número de colores que se utilizan en la imagen PNG Si selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden Sólo puede especificar un valor para el número máximo de colores si ha seleccionado Adaptable o Web Snap adaptable como opción del menú Tipo de paleta

Opciones de filtro Especifica el método de filtrado para la imagen PNG Antes de comprimirla, la imagen PNG se filtra línea a línea para que se pueda comprimir más Compare los resultados de las distintas opciones para determinar cuál es la mejor para una imagen determinada Las opciones disponibles son las opciones estándar de filtrado de imágenes PNG:

• Ninguno no proporciona ningún tipo de filtro

• Sub transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el píxel anterior

• Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del píxel que se halla en la posición inmediatamente superior

• Medio utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del píxel

• Paeth calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuación, elige como mecanismo de predicción el píxel colindante más cercano al valor calculado

Configuración de publicación de QuickTime

La opción de publicación QuickTime crea películas en formato QuickTime 4 Cuando Flash crea un archivo QuickTime, copia la película Flash en una pista separada La película Flash se reproduce en la película QuickTime del mismo modo que se reproduce en el Reproductor Flash y mantiene todas sus funciones interactivas Si la película Flash contiene una película QuickTime, Flash la copia en una pista separada del archivo QuickTime nuevo Utilice los controles de la ficha QuickTime del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Dimensiones Establece el tamaño de la película QuickTime exportada en el número de píxeles que se entra en los campos Anchura y Altura Si activa la opción Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no tienen efecto alguno y Flash establece el tamaño de la película nueva en el mismo tamaño que la película Flash

Alfa Determina el modo alfa (transparencia) de la pista Flash en la película QuickTime Ello no afecta a ninguno de los valores de la película Flash propiamente dicha Las opciones disponibles son:

• Transparente Alfa convierte la pista Flash en transparente, de modo que el contenido de la pista que se halla detrás de la pista Flash es visible

• Copiar convierte la pista Flash en opaca, de modo que todo el contenido de las pistas que se hallan por detrás de la pista Flash queda enmascarado

• Auto convierte la pista Flash en transparente si se halla por encima de cualquier otra pista, pero la convierte en opaca si se trata de la pista de la capa inferior, o si es la única pista de la película

Capa Define la posición de la pista Flash en la película QuickTime Las opciones disponibles son:

• Superior siempre coloca la pista Flash por encima de cualquier otra pista de la película QuickTime

• Inferior siempre coloca la pista Flash detrás de cualquier otra pista

• Auto coloca la pista Flash encima de cualquier otra pista si existen objetos Flash delante de objetos de vídeo en la película Flash De lo contrario, coloca la película Flash detrás de cualquier otra pista

Flujo de sonido Con esta opción, Flash exporta todo el flujo de sonido de la película Flash a una pista de sonido de la película QuickTime Comprime el sonido con los valores estándar de sonido de QuickTime Haga clic en el botón Configuración que aparece junto a la opción Flujo de sonido para cambiar estas opciones Consulte la documentación de QuickTime para obtener una descripción

Controlador Especifica el tipo de controlador QuickTime que se utiliza para reproducir la película exportada Las opciones disponibles son Ninguno, Estándard o QuickTime VR

Bucle Determina si la película QuickTime debe reproducirse de forma continuada

Pausa al comienzo Especifica si la reproducción de la película QuickTime se inicia de forma automática al abrir la película

Ejecutar cada fotograma Con esta opción, QuickTime muestra todos los fotogramas de la película sin omitir ninguno para mantener el tiempo Cuando esta opción está establecida, el sonido de la película QuickTime no se reproduce

Allanar (contenido propio) Combina el contenido Flash y el contenido del vídeo importado en la película QuickTime nueva Cuando esta opción no está establecida, la película QuickTime nueva hace referencia a los archivos importados a nivel externo; estos archivos deben estar presentes para poder reproducir la película sin problemas

Creación de proyectores con Publicar

Utilice Publicar para crear proyectores para sistemas Windows y Macintosh Para crear proyectores no debe especificarse ningún valor

Los proyectores Macintosh pueden crearse con las versiones Windows de Flash; no obstante, debe convertir el archivo resultante mediante un conversor de archivos como BinHex, para que dicho archivo aparezca en el Finder de Macintosh La versión Windows de Flash asigna la extensión hqx al nombre de un archivo de proyector Macintosh

Uso de Previsualización de publicación

La función de visualización previa de publicación exporta el tipo de archivo seleccionado en el menú Previsualización de publicación y lo abre en el navegador predeterminado Si previsualiza una película QuickTime, Previsualización de publicación inicia el reproductor de películas QuickTime Si previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector El menú Previsualización de publicación muestra los formatos seleccionados en el cuadro de diálogo Configuración de publicación También exporta todos los formatos con las opciones actuales de Configuración de publicación

Para previsualizar un archivo con Previsualización de publicación:

1 Utilice Configuración de publicación para definir las opciones de exportación

2 Elija Archivo > Previsualización de publicación y seleccione, en el submenú, el formato de archivo que desee utilizar Con los valores que aparecen en Configuración de publicación, Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicación que la película Flash Este archivo permanece en dicha ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato predeterminado

Uso del reproductor independiente

El reproductor independiente reproduce las películas del Reproductor Flash como si aparecieran en un navegador Web o en una aplicación anfitriona de ActiveX El reproductor independiente se instala junto con Flash, de modo que al hacer doble clic en un archivo del Reproductor Flash, el sistema operativo inicia el reproductor independiente que, a su vez, ejecuta la película Existen varias opciones FS Command para controlar las películas en el reproductor independiente Por ejemplo, para que el reproductor independiente utilice toda la pantalla, asigne la acción FS Command a un fotograma o botón e introduzca FullScreen como comando y True como argumento Consulte "Envío de mensajes al programa anfitrión de la película" on page 175 Los nombres de película del reproductor independiente son:

• Windows: FlashPlaexe

• Macintosh: FlashPlayer

Durante la ejecución del reproductor independiente puede hacer lo siguiente:

• Abrir un archivo nuevo con Archivo > Abrir

• Cambiar la vista de la película con Ver > Mostrar todo, Aumentar, Reducir o 100%

• Seleccionar Ver > Pantalla completa

• Controlar la reproducción de la película con Controlar > Reproducir, Rebobinar, Avanzar, Atrás o Bucle

• Crear un proyector independiente con Archivo > Crear proyector

Uso de Exportar película y exportar imagen

Utilice Exportar para preparar el contenido Flash de modo que pueda utilizarse en otras aplicaciones A diferencia de Publicar, sólo pueden especificarse valores para un tipo de medio cada vez que se utiliza Exportar película o Exportar imagen Flash tampoco almacena los valores de Exportar por separado con cada archivo como lo hace con Configuración de publicación Utilice Publicar para crear todos los archivos necesarios para publicar una película en la Web Consulte "Publicación de películas Flash" on page 217

Utilice el comando Exportar películas para exportar todo el contenido de la película Flash a uno de los tipos de archivo admitidos Si utiliza Exportar película para exportar una película Flash a uno de los formatos de imagen sin movimiento, Exportar crea un archivo de imagen numerado por cada uno de los fotogramas de la película También puede utilizar Exportar película para exportar el sonido de una película a un archivo WAV (sólo en Windows)

Utilice Exportar imagen para exportar el contenido del fotograma actual o de la imagen seleccionada a uno de los formatos de imagen sin movimiento, o a un único fotograma de una película del Reproductor Flash

• Al exportar una imagen Flash como archivo gráfico de vectores (Illustrator), se preserva la información de los vectores Estos archivos pueden editarse en otros programas de dibujo basados en vectores, pero estas imágenes no pueden importarse en la mayor parte de programas de diseño de páginas ni de proceso de textos

• Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o BMP (Windows), la imagen pierde la información sobre los vectores y sólo se guarda la información sobre los píxeles Las imágenes Flash pueden editarse exportadas como mapas de bits en editores de imágenes como Photoshop, pero a partir de ese momento no pueden editarse en programas de dibujo basado en vectores

Para utilizar los comandos Exportar película o Exportar imagen:

1 Si está exportando una imagen, seleccione el fotograma o la imagen de la película actual que desea exportar

2 Elija Archivo > Exportar película, o Archivo > Exportar imagen

3 Introduzca un nombre para el archivo de salida

4 Elija el tipo de archivo en el menú emergente Formato

5 Haga clic en Guardar

Si el formato seleccionado requiere más información, aparece el cuadro de diálogo Exportar

6 Defina las opciones de exportación para el formato seleccionado y haga clic en Aceptar

Consulte las descripciones de las opciones de Exportar que aparecen en las secciones siguientes

7 Haga clic en Guardar

Las opciones de Exportar para una película Flash son idénticas a las opciones de Configuración de publicación Consulte "Configuración de publicación Flash" a pagina 218 Para consultar la descripción de otras opciones, consulte "Información sobre formatos de archivos de exportación" on page 234

Información sobre formatos de archivos de exportación

En esta tabla se muestran los tipos de archivos de exportación clasificados por plataforma PNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa) Algunos de los formatos de exportación que no son de mapas de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de máscaras

Para obtener información sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que aparecen a continuación

Adobe Illustrator

El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de dibujo como FreeHand Este formato permite realizar una conversión muy precisa de la información de las curvas, del estilo de las líneas y del relleno Flash permite importar y exportar formatos de Adobe Illustrator 88, 30, 50 y 60 Consulte "Uso de archivos de Adobe Illustrator" on page 122 Flash no permite utilizar el formato EPS de Photoshop ni los archivos EPS generados con Imprimir

La mayor parte de programas de dibujo de Windows sólo admiten las versiones Adobe Illustrator 88 ó 3 Las versiones de formato Adobe Illustrator anteriores a la 5 no admiten los rellenos con degradado, y sólo la versión 6 admite los mapas de bits

El cuadro de diálogo Exportar a Adobe Illustrator contiene una sola opción para elegir la versión del formato de archivo, cuyos posibles valores son:

• Adobe Illustrator 88

• Adobe Illustrator 30

• Adobe Illustrator 50

• Adobe Illustrator 60

Mapa de bits (BMP)

Utilice el formato Mapa de bits para exportar dibujos Flash a programas que aceptan imágenes de mapas de bits El cuadro de diálogo Exportar mapa de bits contiene las opciones siguientes:

Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en píxeles Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original

Resolución Establece la resolución de la imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automática la anchura y altura en función del tamaño del dibujo El botón Coincidir con pantalla establece la resolución de modo que coincida con la del monitor Utilice Resolución como alternativa a Dimensiones

Incluir Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en función de la opción seleccionada Si elige Área mínima de imagen en el menú emergente Incluir, las dimensiones del mapa de bits son suficientemente grandes para incluir todos los elementos del fotograma; si elige Tamaño de documento, las dimensiones coinciden con las especificadas en el cuadro de diálogo Propiedades de película, al que se tiene acceso desde Modificar > Película Utilice Incluir como alternativa a Dimensiones

Nota: Cuando se exporta una secuencia de mapas de bits, las dimensiones siempre coinciden

con el tamaño de la película

Profundidad de color Especifica la profundidad en bits de la imagen La mayor parte de aplicaciones Windows todavía no admiten la nueva profundidad de 32 bits para imágenes de mapas de bits Si tiene problemas para utilizar este formato, utilice el formato anterior de 24 bits

Suavizar Activa y desactiva la función de imagen suavizada de Flash en la imagen de mapa de bits exportada La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de calidad superior No obstante, es posible que aparezca un halo de píxeles de color gris alrededor de una imagen situada sobre un fondo de color, en cuyo caso, debe exportar sin visualización suavizada

Metarchivo mejorado

El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de imágenes disponible en Windows 95 y Windows NT que guarda la información sobre vectores y sobre píxeles La función de metarchivo mejorado admite mejor las curvas utilizadas en dibujos Flash que el formato Metarchivo anterior de Windows Sin embargo, muchas aplicaciones todavía no admiten este formato de imágenes nuevo En el formato Metarchivo mejorado no se puede definir ninguna opción

EPS 30 con visualización previa

Puede exportar el fotograma actual como archivo EPS 30 para utilizarlo en otra aplicación como, por ejemplo, un documento de diseño de páginas El archivo EPS incluye una visualización previa que se utiliza para visualizar la ubicación de la imagen

Los archivos EPS no contienen opciones que puedan definirse

PICT (Macintosh)

PICT es el formato de imágenes estándar en Macintosh y puede contener información sobre mapas de bits o sobre vectores

El cuadro de diálogo Exportar PICT incluye las opciones siguientes:

Dimensiones Indica el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada expresado en píxeles Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original

Resolución Indica la resolución de la imagen en puntos por pulgada (ppp), y Flash calcula de forma automática la anchura y la altura en función del tamaño del dibujo El botón Coincidir con pantalla establece la resolución de modo que coincida con la del monitor Por lo general, las imágenes PICT de mapas de bits con una resolución de 72 ppp se ven mejor en la pantalla

Incluir Las opciones que incluye son Área mínima de imagen, que establece las dimensiones del mapa de bits de modo que puedan incluir todos los elementos del fotograma; y Tamaño de documento, que establece las dimensiones de modo que coincidan con las especificadas en el cuadro de diálogo Propiedades de película, al que se tiene acceso desde Modificar > Película

Profundidad de color Designa el tipo de archivo PICT, basado en objetos o mapa de bits Por lo general, las imágenes basadas en objetos tienen mejor aspecto cuando se imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se ve afectado Las imágenes PICT de mapas de bits generalmente aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop En los archivos PICT de mapas de bits también puede elegir una gran variedad de profundidades de color

Incluir Postscript Esta opción sólo está disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir información que optimice la impresión en impresoras PostScript Esta información aumenta el tamaño del archivo y es posible que no se reconozca en todas las aplicaciones

QuickTime

La opción Exportar QuickTime crea películas en el formato QuickTime 4 Las opciones de Exportar QuickTime son idénticas a las opciones de publicación de QuickTime Consulte "Configuración de publicación de QuickTime" on page 230

Vídeo QuickTime (Macintosh)

La opción Vídeo QuickTime sólo está disponible en sistemas Macintosh Exporta con el formato de archivo QuickTime 3, de modo que todo el contenido Flash tiene el formato de mapa de bits Cuando se utiliza esta opción, la película Flash pierde toda su interactividad Este formato es muy útil si se desea cambiar el contenido Flash en una aplicación de edición de vídeo Las opciones disponibles en el cuadro de diálogo de exportación de Vídeo QuickTime son:

Tamaño Especifica una anchura y una altura en píxeles para los fotogramas de una película QuickTime De forma predeterminada, sólo debe especificar la anchura o la altura, ya que la otra dimensión se establece de forma automática para mantener la proporción de la película original Si anula la selección de Mantener proporción, puede establecer la anchura y la altura

Formato Selecciona la profundidad del color

Suavizar Activa y desactiva la visualización suavizada de Flash en la película QuickTime exportada De este modo se mejora el aspecto de las imágenes de los fotogramas en mapa de bits No obstante, las imágenes con visualización suavizada es posible que tengan un halo si se colocan sobre un fondo de color

Compresor Selecciona un compresor QuickTime estándar

Calidad Controla el porcentaje de compresión aplicado a la película El efecto exacto depende del compresor seleccionado

Formato de sonido Establece la velocidad del sonido en la película Las velocidades altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamaño Las velocidades bajas permiten ahorrar espacio en el disco

AVI de Windows (Windows)

El formato AVI de Windows es el formato de película estándar de Windows y es un buen formato si se desea abrir una animación Flash en una aplicación de edición de vídeo Puesto que AVI es un formato basado en mapas de bits, las películas que contienen animaciones largas o de alta resolución es posible que sean de larga duración

Las opciones del cuadro de diálogo de exportación del formato AVI de Windows son:

Dimensiones Especifica una anchura y altura en píxeles para los fotogramas de una película AVI Sólo debe especificar la anchura o la altura ya que la otra dimensión se calcula de forma automática para mantener la proporción de la película original Anule la selección de Mantener proporción si desea definir tanto la anchura como la altura

Formato de vídeo Seleccione una profundidad de color La gran mayoría de aplicaciones todavía no admiten el formato de imágenes de 32 bits de Windows Si tiene problemas para utilizar este formato, utilice el formato anterior de 24 bits

Suavizar Activa la función de visualización suavizada en la película AVI exportada El efecto de suavización da lugar a películas de mayor calidad Sin embargo, es posible que aparezca un halo de píxeles en color gris alrededor de una imagen situada sobre un fondo en color, en cuyo caso debe exportar la imagen sin el efecto de visualización suavizada

Comprimir vídeo Visualiza un cuadro de diálogo en que pueden seleccionarse las opciones estándar de compresión AVI

Metarchivo de Windows

El formato Metarchivo de Windows es el formato gráfico estándar de Windows y se admite en la gran mayoría de aplicaciones Windows Los resultados obtenidos al importar y exportar archivos en este formato son muy buenos En la exportación de este formato no existe ninguna opción disponible

Audio WAV (Windows)

La opción WAV de Exportar película exporta todos los sonidos de la película actual en un único archivo WAV en que puede especificar el formato del sonido Las opciones del cuadro de diálogo Exportar WAV de Windows son:

Formato de sonido Determina la frecuencia de muestreo, la velocidad y el valor de sonido mono o estéreo del sonido exportado Estas opciones son 5, 11, 23 y 44 kHz, a 8 ó 16 bits mono o estéreo

Ignorar sonidos de evento Excluye los eventos sonoros del archivo exportado

Creación de plantillas para la publicación de HTML

Durante el proceso de publicación, Flash inserta los parámetros de Configuración de publicación en una plantilla que se selecciona en la ficha HTML Una plantilla es un archivo de texto que incluye variables especiales que empiezan por el signo del dólar ($) Utilice $ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento Flash sustituye el valor apropiado de cada variable de la plantilla Una plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla apropiadas

Flash no realiza ningún cambio en la plantilla, a excepción de los cambios en las variables que ésta contiene Por consiguiente, una plantilla puede contener cualquier contenido HTML para la aplicación, e incluso código para intérpretes especiales del tipo Cold Fusion o ASP

Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la película Flash y con la extensión de la plantilla Por ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estándarasp para utilizarla con una película Flash denominada MiPelículaswf, el nombre del archivo resultante es MiPelículaasp

No es necesario que una plantilla incluya todas las variables de plantilla ya que Flash no inserta valores para las variables que no existen y deja los valores predeterminados

Si no se ha seleccionado ninguna plantilla en el cuadro de diálogo Configuración de publicación, Flash utiliza una plantilla denominada Defaulthtml Si esta plantilla no existe, Flash utiliza la primera plantilla de la lista Flash almacena las plantillas en una carpeta denominada HTML que se halla dentro de la carpeta de la aplicación Flash Las plantillas Flash tienen las características siguientes:

• Un título de una línea que aparece en el menú emergente Plantilla

• Una descripción más detallada que aparece al hacer clic en el botón Información

• Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posición en que deben sustituirse los valores de los parámetros cuando Flash genera un archivo de salida

En las tablas siguientes se indican las variables de plantilla que Flash reconoce Para obtener una definición de todas las etiquetas de estas variables, consulte "Información sobre requisitos HTML de Flash" on page 243

Creación de un mapa de imágenes

Flash puede generar un mapa de imágenes con cualquier imagen, de modo que los botones que tengan enlace con los URL en la película Flash original sigan funcionando como tales si se sustituye una de las imágenes Flash inserta el código del mapa de imágenes en una plantilla cuando localiza la variable de plantilla $IM La variable $IU identifica el nombre del archivo GIF Por ejemplo, el código siguiente de una plantilla:

$IM

<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>

puede producir el código siguiente en el documento HTML creado por Publicar:

<MAP NAME="mipelícula">

<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://wwwmacromediacom">

</MAP>

<IMG SRC="mipelículagif" usemap="#mipelícula" WIDTH=550 HEIGHT=400

BORDER=0>

Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en que desea crear el mapa de imágenes Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imágenes con los botones del último fotograma de la película

Creación de un informe de texto

La variable de plantilla $MT hace que Flash inserte todo el texto de la película Flash actual como comentario en el código HTML Es muy conveniente para indexar el contenido de una película y hacer que esté visible para las herramientas de búsqueda

Creación de un informe de URL

La variable de plantilla $MU hace que Flash genere una lista de los URL a los que hacen referencia las acciones de la película actual e inserta dicha lista en la ubicación actual como documento De este modo las herramientas de verificación de enlaces pueden verificar los enlaces de la película

Uso de variables de plantilla abreviadas

Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED) son elementos abreviados muy útiles Ambas variables hacen que Flash inserte en una plantilla cualquier valor que no sea predeterminado para algunos de los parámetros OBJECT y EMBED más comunes de Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG) Consulte la plantilla predeterminada que aparece en la sección siguiente para ver un ejemplo de uso de estas variables

Plantilla de ejemplo

A continuación se muestra un ejemplo de un archivo de plantilla que incluye muchas de las variables de plantilla utilizadas habitualmente $TTFlash Only (Default) $DS

Utilice una etiqueta OBJECT y EMBED

para ver Flash

$DF

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>$TI</TITLE>

</HEAD>

<BODY bgcolor="$BG">

<!– URL utilizados en la película –>

$MU

<!– texto utilizado en la película –>

$MT

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000

codebase="http://activemacromediacom/flash2/cabs/swflashcab#version=4,0,0

,0"

ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>

$PO

TYPE="aplicación/x-shockwave-flash"

PLUGINSPAGE="http://wwwmacromediacom/shockwave/download/indexcgi?P1_Prod_

Version=ShockwaveFlash">

</OBJECT>

</BODY>

</HTML>

Información sobre requisitos HTML de Flash

El comando Publicar crea un documento HTML con todos los parámetros definidos en el cuadro de diálogo Configuración de publicación Si no tiene muchos conocimientos sobre el lenguaje HTML, puede utilizar Publicar para especificar los cambios en los valores HTML Si tiene conocimientos sobre el lenguaje HTML, puede modificar o introducir parámetros HTML de forma manual en un editor HTML, crear sus propios archivos HTML para controlar una película Flash, o crear sus propias plantillas HTML para utilizarlas con el comando Publicar

Uso de OBJECT y EMBED

Para ver una película del Reproductor Flash en un navegador Web, un documento HTML debe utilizar las etiquetas EMBED y OBJECT con los parámetros correspondientes Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son atributos que aparecen entre los paréntesis angulares de la primera etiqueta EMBED Por ejemplo:

<EMBED SRC="NombrePelículaswf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true"

LOOP="true" QUALITY="high"

PLUGINSPAGE="http://wwwmacromediacom/shockwave/download/

indexcgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">

</EMBED>

Para OBJECT, existen cuatro valores (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que son atributos que aparecen entre la etiqueta OBJECT; los demás son parámetros que aparecen por separado y que se denominan etiquetas PARAM Por ejemplo:

<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"

HEIGHT="100" CODEBASE="http://activemacromediacom/flash4/cabs/

swflashcab#version=4,0,0,0">

<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelículaswf">

<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">

<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">

<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">

</OBJECT>

Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, sitúe la etiqueta EMBED justo antes de cerrar la etiqueta OBJECT, de este modo:

<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"

HEIGHT="100" CODEBASE="http://activemacromediacom/flash4/cabs/

swflashcab#version=4,0,0,0">

<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelículaswf">

<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">

<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">

<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">

<EMBED SRC="NombrePelículaswf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true"

LOOP="true" QUALITY="high"

PLUGINSPAGE="http://wwwmacromediacom/shockwave/download/

indexcgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">

</EMBED>

</OBJECT>

Nota: Si utiliza tanto la etiqueta OBJECT como la etiqueta EMBED, utilice valores idénticos para cada atributo o parámetro a fin de garantizar que la reproducción sea la misma en distintos navegadores swflashcab#version=4,0,0,0 es opcional No lo incluya si no desea comprobar el número de versión

A continuación se presenta una lista de atributos y parámetros de etiqueta que le ayudará a comprender el documento HTML que crea el mandato Publicar y a escribir sus propios documentos HTML para insertar películas Flash Todos los elementos son válidos para ambas etiquetas, OBJECT y EMBED, a menos que se indique lo contrario Las entradas que presentan un asterisco son opcionales Cuando cree una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aquí por el valor necesario Consulte "Creación de plantillas para la publicación de HTML" on page 239

Configuración de un servidor Web para Flash

Para que un servidor Web pueda tener acceso a sus archivos, el servidor debe poder identificarlos como archivos del Reproductor Flash para poder visualizarlos Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha entregado de forma correcta, es posible que el navegador muestre mensajes de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de puzzle A fin de garantizar que los visitantes puedan ver sus películas, usted (o el administrador del sistema) debe añadir los tipos MIME del Reproductor Flash a los archivos de configuración del servidor y asociar dichos tipos a las extensiones de archivo del Reproductor Flash Los sufijos y tipos de MIME más importantes son:

Si está administrando su propio servidor, consulte la documentación de software del servidor para obtener instrucciones sobre cómo añadir o configurar tipos MIME Si no administra su servidor, póngase en contacto con el proveedor de Internet, con el responsable de las páginas Web o con el departamento de TI y solicite que añadan la información de los tipos MIME Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, también debe definir los parámetros siguientes: Acción: Binaria; Tipo: SWFL; y Autor: SWF2

 

 

Autor:

genessi[arroba]starmedia.com

Partes: 1, 2, 3
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