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Hardware: Dispositivos de Entrada y Salida (página 2)

Enviado por Pablo Turmero


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Comunicación asincrónica de Datos

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PROTOCOLO RS232 Request To Send (RTS) Esta señal se envía de la computadora (DTE) al módem (DCE) para indicar que se quieren transmitir datos.   Clear To Send (CTS) Afirmado por el módem después de recibir la señal de RTS indica que la computadora puede transmitir. Data Terminal Ready (DTR) Esta línea de señal es afirmada por la computadora, e informa al módem que la computadora está lista para recibir datos. Data Set Ready (DSR) Esta línea de señal es afirmada por el módem en respuesta a una señal de DTR de la computadora. La computadora supervisa el estado de esta línea después de afirmar DTR para descubrir si el módem esta encendido. Receive Signal Line Detect (RSLD) Esta línea de control es afirmada por el módem e informa a la computadora que se ha establecido una conexión física con otro módem. Transmit Data (TD) es la línea por donde el dato se transmite de un bit a la vezReceive Data (RD) es la línea por donde el dato se recibe de un bits a la vez.  

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Comunicación por MODEM– Protocolo RS·232

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MODEM – Control de Errores Paridad: función donde el transmisor añade otro bit a los que codifican un símbolo. Es paridad par, cuando el símbolo tenga un número par de bits y es impar en caso contrario. El receptor recalcula el número de par de bits con valor uno, y si el valor recalculado coincide con el bit de paridad enviado, acepta el paquete.

CRC: (Cyclic Redundancy Check, prueba de redundancia cíclica). Es un algoritmo cíclico en el cual cada bloque de datos es chequeado por el módem que envía y por el que recibe. El módem que está enviando inserta el resultado de su cálculo en cada bloque en forma de código CRC. Por su parte, el módem que está recibiendo compara el resultado con el código CRC recibido y responde con un reconocimiento positivo o negativo dependiendo del resultado.

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Dispositivos de entrada de datos Teclado y Mouse • Tasas de entrada muy lentas • 10 caracteres de 8 bits por segundo en teclado • El mouse es más rápido: 1 cambio en los bits de la posición X e Y por milisegundo • Clic de mouse: bit por 1/10 segundo El desafío del diseño de dispositivos de entrada de datos manual es reducir el número de partes móviles

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Monitores de Video • Alfanuméricos • Gráficos Impresoras • Impacto • Laser Dispositivos de salida de datos

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Monitores de video Color o blanco y negro Imagen trazada en pantalla de a línea por vez (raster) Puntos en pantalla (Pixel) se marcan con un haz de electrones El haz se desvía horizontal y verticalmente Se muestran 50/60 cuadros completos por segundo Resolución Vertical: número de líneas ˜500 Resolución Horizontal: puntos por línea ˜700 Puntos por segundo ˜ 60x500x700 ˜ 21M puntos/s

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Esquema de Monitor de Video

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Dos tipos de video: Terminal y Mapeado de memoria Monitor de video, memoria de visualización y teclado armados juntos para formar un Terminal. Monitor de video con memoria de visualización que está mapeada en memoria. Terminales: usualmente orientados a carácter • conexión con ancho de banda pequeño (serie) Visualización con memoria de video mapeada permite mostrar imágenes y movimiento • conexión al bus de memoria permite cambios rápidos (ancho de banda grande)

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Video Terminal (orientado a carácter)

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Video mapeado en Memoria

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Memoria de visualización Monitores alfanuméricos • En memoria se almacenan sólo códigos de carácter • Los códigos de carácter se convierten en pixels por una ROM de caracteres • Por carácter se generan varios pixels sucesivos en varias líneas sucesivas

Monitores gráficos (bit mapped) • Cada pixel es representado por bits en memoria • Los visualizadores B/N pueden usar un bit por pixel • En gama de grises/color requerirán varios bits por pixel

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ROM de caracteres

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Controlador de video alfanumérico Contadores cuentan • los 7 puntos en un carácter,

• los 80 caracteres a lo ancho de la pantalla,

• las 9 líneas en un caracter, y

• las 64 filas de caracteres desde arriba hacia abajo

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Controlador de video TRUE COLOR La memoria debe almacenar 24 bits por pixel para una resolución de 256 niveles • A 20M puntos por segundo, el ancho de banda de la memoria es muy grande • Se requiere lugar para la RAM de video

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Impresoras de impacto Carácter formado • Margarita • Cinta Matriz de Puntos: • Arma los caracteres • Punzones manejados por solenoides • Punzón golpea una cinta entintada y marca el papel • Tantos punzones como alto de la matriz de caracteres • Baja resolución

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Impresión matriz de puntos Imprime una columna por vez

Puede usar una ROM de caracteres

La ROM se lee en paralelo por columna, en vez de serie por fila como en el video alfanumérico

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Impresora laser Página completa 300 a 1200 puntos por pulgada (dpi)

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Tecnología INK-Yet

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Ejercicios Ejercicio 1.- Calcular el tamaño que ocupará en nuestro ordenador una imagen de 65.535 colores con una resolución de 800 x 600. El espacio que ocupa = nº pixels x nº bits en cada color. nº pixels = resolución = 800 x 600 = 480.000 pixels. nº bits en cada color = (para 65.535 colores) 16 bits. Espacio que ocupa = 480.000 x 16 = 7.680.000 bits = 7.500 kbits = 7,32 Mb También podríamos expresarlo en Bytes, y serían 0,92 MB.

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Ejercicios Ejercicio 2.- En nuestra computadora tenemos disponibles únicamente 2 MB de memoria RAM . Nos interesa trabajar con un gráfico de resolución 1.024 x 768 pixeles. ¿Cual es la cantidad máxima de colores con los que podemos trabajar el gráfico?. Vamos a calcular el espacio que nos ocupará el gráfico suponiendo que vamos variando la cantidad de colores por pixel que usamos: a) B/N: Tamaño = 1.024 x 768 x 1 x 1/8 = 98.304 B = 0,09 MB. ¿Por qué 1/8 ? b) 16 colores : Tamaño = 1.024 x 768 x 4 x 1/8 = 393.216 B = 0,375 MB. c) 256 colores: Tamaño = 1.024 x 768 x 8 x 1/8 = 786.432 B = 0,75 MB. d) 65.535 colores: Tamaño = 1.024 x 768 x 16 x 1/8 = 1.572.864 B = 1,5 MB. e) 16,4 mill. colores: Tamaño = 1.024 x 768 x 24 x 1/8 = 2.359.296 B = 2,25 MB. Evidentemente, la cantidad máxima de colores con los que podemos trabajar el gráfico serán 65.535 colores. ¿Como es la formula? (1024 * 768* X *1/8 ) / 2097152 = despejar X y aproximar

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Ejercicios Ejercicio 3.- Tenemos que almacenar en un diskette de 1,44 MB de capacidad una imagen a true color (24 bits color). Si la imagen la tenemos a una resolución de 1.024 x 768 y queremos conservar todo el color. ¿ Cual será la resolución con la que podremos guardar la imagen en nuestro disquete?.

Por un lado, sabemos que el espacio que ocupará la imagen al guardarla será: Espacio ( en Bytes) = Ancho x Alto x 24 x 1/8

Por otro lado, el espacio máximo que puede ocupar la imagen al guardarla será: Espacio ( en Bytes) = 1,44 x 1.024 x 1.024

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